ЧЕРЕЗ ИГРУ К КНИГЕ И ОБРАТНО, ИЛИ КАК КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СПОСОБСТВУЮТ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ ЧТЕНИЯ В МОЛОДЕЖНОЙ СРЕДЕ | Зайцев Никита Николаевич. Работа №372218
ЧЕРЕЗ ИГРУ К КНИГЕ И ОБРАТНО, ИЛИ КАК КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СПОСОБСТВУЮТ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ ЧТЕНИЯ В МОЛОДЕЖНОЙ СРЕДЕ. Работа №372218
: Библиотека всегда была и остается одним из главных воспитательных пространств как в школе, так и за ее пределами, но в современном мире, где технологии и интернет связывают людей со всех уголков планеты, возникает вопрос о необходимости поиска новых путей для популяризации книг среди молодежи. В этой статье рассматриваются возможности использования видеоигр как отправной точки для погружения молодого поколения в мир литературы. Автор рассматривает примеры игр, созданных по мотивам книг, книг, написанных по мотивам игр, а также пасхалки на литературу в играх.
ЧЕРЕЗ ИГРУ К КНИГЕ И ОБРАТНО, ИЛИ КАК КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ СПОСОБСТВУЮТ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ ЧТЕНИЯ В МОЛОДЕЖНОЙ СРЕДЕ
Зайцев Никита Николаевич
Заведующий Библиотечно-информационным центром им. В.Г. Еремина МКУК ЦБС г. Орла
e-mail: zaitsevnikita.nikolaevich@mail.ru
Аннотация: Библиотека всегда была и остается одним из главных воспитательных пространств как в школе, так и за ее пределами, но в современном мире, где технологии и интернет связывают людей со всех уголков планеты, возникает вопрос о необходимости поиска новых путей для популяризации книг среди молодежи. В этой статье рассматриваются возможности использования видеоигр как отправной точки для погружения молодого поколения в мир литературы. Автор рассматривает примеры игр, созданных по мотивам книг, книг, написанных по мотивам игр, а также пасхалки на литературу в играх.
Ключевые слова: книга, видеоигры, пасхалки, воспитательное пространство, библиотека.
Abstract: The library has always been and remains one of the main educational spaces both at school and beyond, but in the modern world, where technology and the Internet connect people from all over the world, the question arises of the need to find new ways to popularize books among young people. This article examines the possibilities of using video games as a starting point for immersing the younger generation in the world of literature. The author examines examples of games based on books, books based on games, as well as Easter eggs for literature in games.
Keywords: book, video games, Easter eggs, educational space, library.
Современность диктует нам свои условия, с каждым днем усложняя или облегчая жизнь человеку. Так телефоны лишились провода, а интернет связал самые отдаленные уголки планеты воедино. Все это открывает новые возможности и горизонты для поиска инновационных методов для вовлечения молодежи в удивительный мир книги.
Но стоит ли этот вопрос на повестке дня? Действительно ли нам необходимо принимать какие-либо меры для популяризации книги, среди современных читателей? В первую очередь, мы должны отметить, что библиотека всегда была и остается важным воспитательным пространством, которое выполняет ряд функций – информационная (предоставление доступа к различным источникам информации), образовательная (содействие обучению и развитию навыков), культурная (сохранение и распространение культурного наследия), коммуникативная (создание условий для общения и взаимодействия между пользователями), социализирующая (помощь в адаптации и интеграции в общество). Но, к сожалению, как показывает опрос фонда «Общественное мнение», заинтересованность людей в чтении и посещении библиотек упала (менее 50% опрошенных прочитали одну книгу в год). Причин тому много – это факт того, что книга перестала быть основным источником информации; изменилось восприятие книги, человек читает произведение вне контекста, потому как для некоторых произведений необходимы дополнительные знания; в конечном итоге, это и обязательный характер школьной литературы, которую школьникам навязывают (чтобы грамотно разобрать, например «Тихий Дон», за то количество часов, которое предполагает программа нужно невероятное педагогическое мастерство, к сожалению не все современные педагоги могут этим похвастаться).
С другой же стороны с каждым годом увеличивается количество молодежи, играющей в видеоигры. Это происходит из-за того, что погружаясь в игру человек способен примерить новую роль; они позволяют отвлечься от бытовых трудностей; также игры стали одной из форм социального взаимодействия; компенсация негативных эмоций и т.д.
Мы считаем, что в современных реалиях видеоигры могут стать той отправной точкой, с которой молодое поколение может начать свое погружение в удивительный мир литературы.
Итак, игра с книгой может взаимодействовать следующими образами – есть доля игр, сделанных по мотивам книг, и есть книги, написанные по мотивам игр; пасхалки на литературу в играх [2]. Сейчас мы рассмотрим данное взаимодействие на отдельных примерах.
К книгам, создатели которых были вдохновлены литературой, можно отнести следующие – серия «Метро», «Ведьмак», «Властелин колец», «Зов Ктулху», «Шерлок Холмс» и т.д. Да, стоит отметить, что не все разработчики с должным уважением относятся к первоисточнику, так например в «Алиса: безумие возвращается», сделанная по мотивам произведений Льюиса Кэрролла, единственное что связывает игру с первоисточником это имя главного героя [3].
Рассмотрим, как игры способны привлечь игрока к чтению, проанализировав серию игр «Ведьмак» и «Зов Ктулху».
После того, как «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала игрой года в 2015 году, интерес мирового сообщества к играм серии «Ведьмак» по произведениям Анджея Сапковского заметно возрос, как среди геймеров, так и рядовых читателей. Сценаристы игр «Ведьмак» значительно расширили вселенную по сравнению с романами Сапковского. Там, где у романиста мы встречаем лишь некий намек на что-то большее, разработчики CD Projekt RED создают целый квест, иногда – цепочку квестов (как в случае с Кровавым Бароном в Велене в «Ведьмаке 3»). Игра не пересказывает сюжет книг, а продолжает его с того момента, где он оборвался. Разработчики проделали кропотливую работу и с должным уважением к первоисточнику, так в игре мы встретим знакомых нам по книгам персонажей, локации, события и т.д. Игровой мир настолько насыщенный, что от него не хочется отрываться, а хочется все глубже его изучить и понять почему мир игры пришел к тому, что мы можем видеть в игровом процессе.
Мы должны и упомянуть тот факт, что продажа книг по всему миру увеличилась, после выхода трилогии. Об этом говорят показали с Amazon и Google. На данный момент книги по продажам встали в один ряд с произведениями Кинга и Толкина. Но отметим и то, что книга увидела мир еще задолго до игр, потому как переводы на иностранные языки появились еще в начале XXI века.
Вторая, рассматриваемая нами игра, вдохновленная творчеством Говарда Филипса Лавкрафта, чьи произведения считаются отдельным жанром. Рассказ «Зов Ктулху», опубликованный в 1928 году, стал одним из ключевых в его творчестве, сформировавших мифологию, которую создал писатель. Игра 2018 года «Зов Ктулху» не повторяет сюжет одноименного рассказа, но мир придуманный Лавкрафтом показывает очень точно и атмосферно.
Так, книг по «World of Warcraft» написано уже свыше 30, а по «Dragon Age» свыше 10. Все эти произведения расширяют уже имеющеюся историю, придают ей больший колорит, так скажем, вместо разработчиков проводят работу над ошибками и отвечают на те вопросы, на которые игра не смогла дать ответ.
Таким образом, дав краткий анализ играм и книгам, сделаем вывод. Мы можем увидеть, что на данный момент игры и книги взаимодействуют только в жанре фэнтези, фантастика или детектива. Мы не найдем в игровой индустрии проектов, посвященных произведениям Ф.М. Достоевского, А.П. Чехова или Э.М. Ремарка, но можем увидеть отсылки к подобным произведениям или же на литературных героев из них – персонаж из компьютерной игры «StarCraft» – пожарный Гай Монтэг, имя и образ этого героя взяли из романа Рея Брэдбери «451 градус по Фаренгейту», однако, в игре он представлен как солдат-огнеметчик; «Assassin`s Creed Odyssey» начиная с названия и заканчивая частью сюжетной линии повторяет «Одиссею» Гомера и т.д.
И все же, способна ли игра привлечь играющего к чтению книг? Мы считаем, что да. Национальный фонд грамотности Великобритании провёл исследование о влиянии видеоигр на детей и подростков. В основном опросе поучаствовали более 4,6 тыс. детей из Великобритании в возрасте от 11 до 16 лет. Кроме того, использовались данные анкетирования 3,8 тыс. детей и 826 родителей во время карантина весной 2020 года. Согласно опросу, 79,4% опрошенных геймеров читают материалы, связанные со своим увлечением, – обзоры, блоги, книги и фанфикшен. 35,3% считают, что видеоигры помогли им научиться читать лучше. Каждый третий из опрашиваемых сообщил, что статьи на тему видеоигр побудили у них интерес к чтению в целом [4]. И пусть они явно не читают мировую классику, а всевозможную фантастику – это все равно расширяет кругозор и приводит людей в удивительный мир книги.
Список литературы и источников:
1. Ершов А.П., Бенько Е.В. РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ ЧТЕНИЯ СРЕДИ МОЛОДЕЖИ // Теория и практика современной науки. 2016. №6-1 (12). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rasprostranennost-chteniya-sredi-molodezhi (дата обращения: 01.12.2023).
2. Булганина Светлана Викторовна, Поздышева Юлия Владимировна, Максимова Алиса Александровна, Чихутова Анастасия Дмитриевна, Юрина Виктория Михайловна СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ ОПРОС МОЛОДЕЖИ ПО ВЫБОРУ
3. Часовский Павел Вячеславович Семиотика «Easter eggs», или игровое начало в компьютерных играх // Вестник ЧелГУ. 2012. №36 (290). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/semiotika-easter-eggs-ili-igrovoe-nachalo-v-kompyuternyh-igrah (дата обращения: 16.12.2023).
4. ВИДЕОИГР И ОТНОШЕНИЮ К НИМ // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. 2020. №5 (47). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sotsiologicheskiy-opros-molodezhi-po-vyboru-videoigr-i-otnosheniyu-k-nim (дата обращения: 05.12.2023).
5. Исследователи выяснили, что игры мотивируют детей к чтению, творчеству и развивают эмпатию / [Электронный ресурс] // cybersport.ru : [сайт]. — URL: https://www.cybersport.ru/tags/games/issledovateli-vyyasnili-chto-igry-motiviruyut-detei-k-chteniyu-tvorchestvu-i-razvivayut-empatiyu (дата обращения: 14.12.2023).