История квестов в реальности. Методика | Голованова Марина Александровна. Работа №238981
Автор: Голованова Марина Александровна
История квестов в реальности началась с компьютерных игр, имевших головокружительный успех. Время расцвета нового рода развлечений — 90-е годы прошлого столетия. Новые игры полюбили представители множества стран. В наше время квесты весьма популярны – это неоспоримый факт. Квесты сошли с экранов мониторов и уже обеспечили себе надежное и прочное место в реальной, а не виртуальной, индустрии развлечений. Появились такие направления как квесты в комнатах, а также квесты по городу, музеям, улицам и паркам. Очевидно, что этот вид развлечений не стоит на месте и бурно развивается, переживая свой расцвет.
МАУДО ЦРТДЮ «Созвездие» г.Орска
Педадагог-организатор Голованова Марина Александровна
История квестов в реальности. Методика
Английское слово Quest означает «вызов, поиск, приключение». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.
История квестов в реальности началась с компьютерных игр, имевших головокружительный успех. Время расцвета нового рода развлечений — 90-е годы прошлого столетия. Новые игры полюбили представители множества стран. В наше время квесты весьма популярны – это неоспоримый факт. Квесты сошли с экранов мониторов и уже обеспечили себе надежное и прочное место в реальной, а не виртуальной, индустрии развлечений. Появились такие направления как квесты в комнатах, а также квесты по городу, музеям, улицам и паркам. Очевидно, что этот вид развлечений не стоит на месте и бурно развивается, переживая свой расцвет.
На вопрос, кто придумал квесты в реальности, имеется один ответ: создатели компьютерных игр из Японии, Гонконга и Китая (2007) Crimson Room — один из первых проектов, созданных японцем Тошимицу Такаги (2004). По классической схеме, нужно выбраться из комнаты, пользуясь логическим мышлением, собственной сообразительностью, оставленными предметами. Время прохождения ограничено 60 минутами, что придает игрокам остроту азарта и напряжения.
Рассматривая тенденции развития квестов в реальности, следует говорить о распространении популярности этого развлечения среди американцев, европейцев и россиян. Жители венгерской столицы с энтузиазмом подхватили волну квестов в комнатах. Будапешт стал центром притяжения квестоманов со всех стран.
Анализируя отечественный рынок квестов в реальности, отметим компанию-основоположника «Клаустрофобия», внедрившей развлечение для россиян с 2013 года. Готовый бизнес по «выходу из комнаты» успешно продается в столице, Петербурге, Самаре, Орле, многих российских городах. Индустрия квестов обретает новые формы выражения. Квест – это способ исследования. Квестовые игры популярны у людей всех возрастов. Взрослым они помогают отвлечься и отдохнуть, а детям – развивать умение правильно мыслить и находить выход их трудных ситуаций.
Теперь поговорим о том, что собой представляет квест, как педагогическая технология несколько подробнее. Игровые методики часто применяются в современном учебном процессе. Они имеют весьма высокий эффект и позитивно воспринимаются детьми. Сложный учебный материал, который преподносится в легкой игровой форме, может быть лучше воспринят ребенком. Так же и в воспитательном процессе используя квест, как форму мероприятия можно решать следующие задачи:
Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать в команде.
Развивающие - развитие интереса к достижению цели поставленной вначале, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережению.
Сама форма квест-игры предусматривает особый, многосторонний тип коммуникации между педагогом и детьми, а также между самими детьми. Ребёнку отдаётся ведущая роль, а педагог лишь направляет его деятельность
нужном направлении, где ребёнок в группе сверстников самостоятельно добывает необходимые знания. По ходу квеста используется система методов, которая направлена главным образом не на изложение педагогом готовых знаний, их запоминание и воспроизведение, а на самостоятельное овладение детьми знаниями и умениями в процессе активной мыслительной и практической деятельности.
Разработка и организация квестов – дело трудоемкое и хлопотное, но и отдача велика. Именно такие мероприятия запоминаются детям надолго, как яркий эмоциональный праздник. После удачно организованных квестов, они всегда задают вопросы: «Когда мы еще будем играть?» Квест - это приключение, как правило, игровое, во время которого участникам нужно пройти череду препятствий для достижения какой-либо цели.
Вступление должно быть ярким и эмоциональным, оно должно настроить участников на игру, если необходимо, то напомнить правила квеста.
В мире игровых квестов есть ряд негласных правил.
Правило первое: увидев какой-то предмет, обязательно возьмите его – вдруг пригодится?
Правило второе: встретив нового персонажа, обязательно поговорите с ним – вдруг он скажет что-то важное?
Правило третье: оказавшись на новом месте. Внимательно прочтите описание – вдруг в тексте будет дана какая-нибудь подсказка? Подсказки разбиты на три категории: предметы, персонажи и «что делать?»
Довольно часто во вступлении обычно используются видеофрагменты с наложенными на них текстом, стихами и музыкой, которые бы ярко охарактеризовали период или события истории по теме квеста.
В начале игры все одновременно получают одинаковые задания, в результате выполнения которых необходимо первыми дойти до финала. Задания связаны в одну сюжетную линию. Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении поставленной цели. Как заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата? Все просто. На финише должен быть приз! Это может быть клад с угощениями, вручение медалей или что-то еще. Пояснить такую ситуацию можно на самом простом примере. Если кто еще помнит, раньше в советских пионерских лагерях неотъемлемым мероприятием каждой смены являлась военизированная игра под названием «Зарница», в которой назначенный отряд отвечал то за разведку, то за проведение наступления и т. д. И в конце обязательно находили «сухпаёк» (не съеденный полдник).
Алгоритм организации и проведения квест-игры:
Определить цели и задачи
Выбрать место проведения игры.
Составить паспорт прохождения этапов или карту маршрута.
Сформировать состав участников (педагоги, дети, родители),
расчитать
количество организаторов и помощников.
Разработать легенду игры, её формат и правила, написать сценарий (конспект)
Подготовить задания, реквизит для игры.
Назначить дату и
замотивировать
участников.
Проведение игры.
Обобщение и презентация результатов игры (рассказ, коллаж, газета, информационный листок и пр.)
10. Провести анализ полученных результатов (слабые, сильные стороны, возможности и угрозы)
Словарь квестов
- Место. Подойдет любое, достаточно просторное помещение. Учитывайте количество участников, по возможности разбейте их на команды.
- Время прохождения – время которое тратиться на прохождение игры.
- Дресс-код. Идеальный дресс-код – футболка и джинсы. Можно подарить всем участникам значки или медальоны, а на них написать тему, дату проведения и замысловатый девиз квеста.
- Декор. Не помешает задекорировать помещение всякими шпионскими штучками, бутафорскими картами, подсказками, картами с флажками. Также можно создать коллажи из вырезок газет. Часть декора может быть непосредственно и частью подсказок и самого квеста.
- Задания – этап сценария игры, который состоит из одного или нескольких вопросов.
- Капитан – обязательный участник команды, который представляет ее интересы перед организаторами.
- Команда – добровольное объединение, зарегистрированное для участия в игре.
- Карта – это карта местности
- Метки – это те самые подсказки, которые позволяют находить и выполнять задания, а иногда и позволяют в расшифровке и выполнении самого задания, что приближает к финалу и победе.