Использование дидактической игры на занятиях по компьютерной грамотности – как средство повышения познавательной активности обучающихся.
XXI век – век информационных технологий. ЭВМ стали неотъемлемой частью нашей жизни. В условиях компьютеризации и массовой коммуникации современного общества особую роль получает подготовка нового поколения в сфере информатики и ИКТ.
К сожалению, дети видят в нем только средства для развлечения. Они играют, слушают музыку, смотрят фильмы. Использование компьютера должно быть направлено на развитие творческих способностей личности, на активизацию познавательной деятельности, так как ребенок в современном информационном обществе должен владеть компьютером, находить нужную информацию в различных информационных источниках (электронных энциклопедиях, Интернете), обрабатывать ее и использовать приобретенные знания и навыки в жизни.
Одной из моих педагогических задач является вовлечение детей в активную творческую деятельность, овладение ими необходимых знаний, умений и навыков. Роль педагога здесь – это роль организатора самостоятельной, познавательной, исследовательской, творческой деятельности учащихся. Для достижения этой цели используют все возможные методы, формы и приемы работы, которые способствуют всестороннему развитию личности. Чем выше уровень творческого развития ребенка, тем выше его работоспособность. Именно поэтому одна из задач, которые ставит перед собой современный педагог, - это развитие познавательной деятельности учащегося.
Опыт преподавания других школьных дисциплин, не столь молодых, как информатика (компьютерная грамотность), свидетельствует о том, что одним из действенных подходов к активизации познавательной деятельности учащихся, наряду с использованием других методов и средств, является включение в учебный процесс дидактических игр.
Под дидактической игрой понимается деятельность, организуемая в процессе обучения, целью которой является развитие познавательного интереса за счет эмоциональной окрашенности игровых действий, основанных на имитационном или символическом моделировании изучаемых объектов, явлений или процессов. В результате проведения игры у ее участников формируются конкретные знания, соответствующие умения и навыки по творческому использованию знаний. В силу того, что дидактическая игра обладает способностью пробуждения интереса не только к приобретению определенных знаний, но и к их самостоятельному получению, побуждая потребность в самообразовании и самосовершенствовании, дидактическую игру можно рассматривать в качестве средства развития познавательной активности обучающихся.
Так как дидактическая игра (или обучающая игра)- это вид деятельности, занимаясь которой, дети учатся, поэтому:
1.игровые технологии развивают познавательные процессы у школьников, закрепляют их знания, умения и навыки;
2.развивающин игры являются формой организации коллективной, руководимой педагогом учебной деятельности группы;
3.в дидактических играх обучающийся наблюдает, сравнивает, сопоставляет, классифицирует предметы по тем или иным признакам, проводит доступные ему анализ и синтез, делает обобщения; у детей формируется произвольность таких психических процессов, как внимание и память.
4.игровые технологии развивают у обучающихся смекалку, находчивость, сообразительность.
Основные требования к организации дидактических игр:
1)правила игры должны быть простыми, точно сформулированными;
2)материал игры должен быть посилен для всех детей, прост по изготовлению и по использованию;
3)в дидактической игре должен учувствовать каждый ребенок;
4)игра должна содержать элемент новизны;
5)подведение результатов игры должно быть справедливым, четким.
Вы со мной согласитесь, что количество дидактических игр очень велико, но мною на занятии по изучению компьютерной грамотности применяются часто игры с использованием компьютерных технологий, которые нацелены на:
р
азвитие умений учащихся ориентироваться в информационных потоках окру
жающего мира;
о
владевание
практическими
способами работы с информацией;
а
ктивизация позна
вательной деятельности учащихся;
р
азвитие мотивации, познавательных процессов, мышления, воображен
ия;
с
тимулирование
творческой активности учащихся;
р
асширение возможности
самостоятельной деятельности;
ф
ормирование
навык
а
исследовательской деятельности;
с
окращение времени для контроля и проверки знаний учащихся
;
з
накомство с навыками
обучающихся
контроля и самоконтроля.
Положительные стороны применения ИКТ на занятии:
м
атериал представлен ярко и увлекательно в виде разнообразных носителей инфор
мации;
бучающиеся
имеют возможность проверять свои достижения с помощью практических работ разного вида и тестовых заданий
;
п
овышение мотивации, стимулирование познавательной и творческой активности
;
и
ндивидуальный и дифференцированный подход
;
п
овышение эффективности и качества процесса обучения
;
Дидактические и компьютерные игры используются на разных этапах урока в зависимости от дидактической цели:
1.При проверке домашнего задания. (Игры-соревнования, игра «Инфознайка»).
2.При объяснении нового материала. (Игры «Путешествие»).
3.При закреплении нового материала. (Игры «Собери слово», викторина-пазл «Занимательная информатика»).
4.При обобщении знаний. (Электронные экскурсии «В мире ИКТ»)
5.При контроле знаний. (Электронный тест – игра «Увлекательный вопросник»).
Общеизвестно, что эффективное обучение находится в прямой зависимости от уровня активности учеников в этом процессе. В настоящее время важно найти наиболее эффективные методы обучения для активизации и развития у учащихся познавательного интереса к содержанию обучения. В связи с этим много вопросов связано с использованием на уроках занимательного материала. И среди них особое значение уделяется дидактическим играм на занятиях по компьютерной грамотности.
-
Все мероприятия на нашем портале проводятся строго в соответствии с действующим законодательством и ФГОС
-
Результаты олимпиад доступны моментально. Результаты участия в творческом конкурсе или публикации статей – в течение 1 рабочего дня
-
Участие в любом конкурсе – бесплатное. Вы оплачиваете изготовление документа только когда знаете результат