саморазвития с опорой на подсознание,
разум и творчество.
С.Л.Рубинштейн
В наше время сложно заинтересовать детей чем-либо. Особенно сложно соотнести понятие интерес с учебной деятельностью. И тем не менее в школьной жизни без интереса тяжело. Одним из таких методов, точнее, одной из технологий обучения является игровая. Тем не менее, от педагогов требуется постоянные усилия по созданию условий для того, чтобы вызвать у учащихся интерес к содержанию обучения и к самой учебной деятельности. Игра – это нестандартная в современной школе форма ведения урока. Учащиеся средней школы почти не играют, у них уже другие увлечения, но именно поэтому она вызывает у них живой интерес. Причем первоначально он проявляется к самой игре как таковой, как к чему-то необычному и непривычному, и лишь потом распространяется на конкретную тему, предмет, дисциплину. Явление это не случайно, ведь именно в игровой ситуации у учащихся возникает возможность проявить умственную активность, свои индивидуальные качества (такие как начитанность, находчивость, эрудированность и др.). Игра – необходимый элемент на некоторых видах уроков. Одним важным и сложным уроком в школе является урок закрепление пройденного материала, или урок-повторение пройденного. Для его организации необходимы не только усилия со стороны учителя, но и со стороны учащихся. Так почему же не сделать его более комфортным.
В концепции Федеральной целевой программы развития образования на 2006 – 2012 г.г. первой задачей указано совершенствование содержания и технологий образования. Предполагается внедрение государственных образовательных стандартов общего образования на основе компетентностного подхода, новых образовательных технологий и принципов организации учебного процесса, в том числе с использованием современных информационных и коммуникационных технологий. Современные информационные и коммуникационные технологии обладают уникальными дидактическими возможностями. Использование компьютерных технологий на уроках кубановедения и истории позволяет формировать и развивать у учащихся такие ключевые компетенции, как учебно-познавательные, информационные, коммуникативные, общекультурные. Из вышесказанного следует, что для более эффективного процесса обучения необходимо внедрение новой технологии. ИКТ позволяют:
представлять обучаемому информацию в различной форме: текст, графика, аудио, видео, анимация .
выдавать большой объем информации по частям, поэтому изучаемый материал усваивается легче, чем материал учебников и статей;
активизировать процессы восприятия, мышления, воображения и памяти;
мобилизовать внимание обучаемого;
Многие педагоги поняли, что теперь каждый может проводить уроки по-новому, увлекая детей, представляя информацию более наглядно, разнообразно. Технология игровых форм обучения легко воспринимается и ее можно применять любым учителем-предметником.
У каждой науки, учебного предмета есть своя занимательная сторона, есть большое количество игр и игровых форм. Есть игры литературные, лингвистические, математические. Есть игры по истории, зоологии, физике, химии, ботанике, географии. Есть игры, включающие познавательные элементы нескольких учебных предметов (межпредметные связи). Как правило, они требуют от школьников умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать сам предмет.
Технология игр - презентаций универсальна. Любая из рассмотренных организационных форм легко воспроизводима. Например, огромная популярность рожденных на телевидении интеллектуальных игр типа: Что? Где? Когда?, Поле Чудес, Брэйн-ринг, Колесо истории, Счастливый случай, Кто хочет стать Миллионером? может быть перенесена в учебный класс, с использованием ИКТ. Эта форма, которую учитель-предметник может наполнить своим содержанием, используя для умственных упражнений учащихся, их самопроверки, творческого интеллектуального развития. Творчество в обучении начинается с разрушения стереотипов. Любая игра интересна для всех возрастов, для детей освоениями знаниями.
Поэтому я перенесла принципы игр на уроки кубановедения и истории. Первая из представленных здесь презентаций содержит известную игру Кто хочет стать Миллионером?, шаблон взят на сайте Сеть творческих учителей. Гращенкова А.А., адаптирован для уроков Кубановедения в качестве закрепления материала в конце урока или как разминка в начале урока, виде викторины А знаешь ли, ты свой край? (10минут).
Цель
1.Закрепление знаний о своей малой Родины
2.Развивать творческое мышление, воображение учащихся через образную подачу материала.
3.Воспитывать чувство дружеской взаимопомощи.
Игра рассчитана на участие 2-х команд, представителей двух команд, с возможным участием команд болельщиков. Правила игры изложены на 2 слайде.
Примечание: Каждая подсказка на протяжении игры может быть взята несколько раз, т.к. главная цель – научить ребёнка, причём научить интересно! Оценка может быть поставлена за умение искать ответ с помощью подсказки. Если учителю необходимо организовать игру в полном соответствии с правилами, то в ходе игры в аудитории количество подсказок контролируется.
Следующая презентаций содержит известную игру "Исторический лабиринт" по теме "Откуда есть пошла Русская земля"(6 класс). Игра рассчитана на участие 2-х игроков, представителей двух команд, с возможным участием команд болельщиков. Задача игроков - пройти лабиринт, получив при этом как можно меньше красных карточек, свидетельствующих о допущенных ошибках. Если такие ошибки все же будут иметь место, их можно компенсировать ответом на дополнительные вопросы, или самим игроком, или его болельщиками.
В презентации содержится также шаблон игры и подробное руководство по его наполнению новым содержимым. Используя этот шаблон, учитель может подготовить игровой учебный материал по любой теме школьного курса истории. Впрочем, почему только истории? Этот шаблон могут использовать и учащиеся в своей проектной деятельности по разработке учебных пособий по любой, интересующей их области знаний.
Опираясь на данные концептуальные положения, определяем цель применения технологии игровых форм обучения – развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразные игровые формы обучения.
Историческая викторина, построена по принципу популярной телевизионной игры Самый умный, рассчитана, как на командную игру, так и на индивидуальную. Учащимся 5 классов предлагается ряд вопросам по изученным темам Древний Египет и Древние цивилизации,тот учащийся или команда, которая набирает больше всех правильных ответов получает отличные оценки за урок. Такие игры помогают учителю опросить как можно больше учащихся, увидеть уровень знаний по изученным темам
При отборе содержания необходимо, чтобы учебный материал был эмоционально насыщен, запоминался. В материал уроков следует включать четкие, конкретные образы.
Для этого мы с учащимися собираем копилку видеоматериалов о нашем районе, крае. Ребята приносят и свадебные обряды (видеозапись родителей), праздники, сюжеты о Кубани, которые находят по Интернет ресурсам. Создают личные презентации о станице, школе, памятниках Кубани, по образцам шаблонам создают викторины к урокам.
Общеизвестно, что образное знание истории, кубановедения является живым и полноценным. Если учащиеся не видят картин общественной жизни, людей-участников и творцов, исторического процесса, то усваивают лишь словесные формулировки, лишенные жизненного содержания, которые быстро забываются.
Следующим видом игр презентаций являются тесты с результатом оценивания.
ТЕСТ (англ. test - испытание, исследование) - метод исследования и испытания способностей человека к выполнению той или иной строго определенной работы, выяснения умственного развития, профессиональных наклонностей испытуемого с помощью стандартных схем и форм.
В школьной практике тестирование чаще всего используется в трех случаях:
- перед началом учебы в школе;
- при отборе учащихся для продолжения учебы в 10 классе;
- в ходе учебного процесса.
В связи с этим существует год от года возрастающая потребность в учебных пособиях, помогающих школьникам подготовиться к экзамену тестированием .
Тесты разработанные учащимися 9-10 классов с применением ИКТ предполагают тестирование в ходе обучения и по его итогам. Тесты носят учебно-тематический характер, охватывают все сферы истории Кубани в ХХ веке.
Каждый вариант содержит тесты на знание хронологии, фактов, понятий, событий в жизни Кубани. Тестирование учащихся полезно.
В свой практике для выполнения домашнего задания по кубановедению, истории я задаю учащимся составить кроссворд по определенным темам. Составление кроссворда развивает мышление, творческий потенциал, и конечно же повторение и закрепление изученного материала. Сначала это были кроссворды на тетрадном листе бумаги, постепенно уровень сложности повышался, так появились мультимедийные кроссворды.
Используя новые информационные технологии в процессе обучения учащихся, вы сможете привлечь ребят к более глубокому изучению того или иного предмета. Что приведет к повышению уровня знаний учащихся, заинтересованность в учении.
Применение ИКТ в образовательном процессе позволяет решить одну из важных задач обучения –
повышение уровня знаний.
Список использованной литературы:1. Басова Н. В. Педагогика и практическая психология. – Ростов н/Д.: Феникс, 2000. – 416 с.2. Зимняя И. А. Педагогическая психология: Учебник для вузов. Изд. Второе, доп., испр. и перераб. – М.: Логос, 2003. – 384 с.3. История. 5-11 классы: технологии современного урока/ авт.-сост. В. В. Гукова и др. – Волгоград: Учитель, 2009. – 207 с.
Автор статья учитель истории и обществознания Токмакова Елена Валерьевна МБОУ СОШ №9
-
Все мероприятия на нашем портале проводятся строго в соответствии с действующим законодательством и ФГОС
-
Результаты олимпиад доступны моментально. Результаты участия в творческом конкурсе или публикации статей – в течение 1 рабочего дня
-
Участие в любом конкурсе – бесплатное. Вы оплачиваете изготовление документа только когда знаете результат