Цифровая дидактика: геймификация - средство достижения новых образовательных результатов.
Урок по ИЗО « Истоки родного искусства»
ЦЕЛЬ: Закрепление и расширение знаний учащихся по теме «Истоки родного искусства».
Разработка проекта учебного занятия по выбранной Вами теме с использованием средств геймификации.
Ключевые понятия: цифровая дидактика, геймификация, системно-деятельностный подход, ценностные ориентиры, учебная деятельность, обновленное содержание образования.
Цель задания: демонстрация учителем способности использовать приемы и средства геймификации в учебном занятии или во внеурочной деятельности.
Каждому слушателю курсов предлагается полностью спроектировать ход урока со всеми этапами учебной деятельности. Работа должна быть представлена в форме таблицы, в которой сконструировано содержание деятельности учителя и обучающихся.
Продукт задания: проект урока.
Критерии оценки проекта урока:
·точное формулирование темы урока;
·формулирование цели как прогнозируемого результата– способ предметной деятельности учащегося);
·точное формулирование предметных задач урока;
·точное формулирование метапредметных задач урока;
·точное формулирование заданий, нацеленных на формирование или проверку предметных знаний и умений;
·точное формулирование заданий, нацеленных на формирование или проверку метапредметных (познавательных) знаний и умений;
·обоснование использования приемов и средств геймификации;
·оформление работы в форме таблицы.
Этапы занятия, задачи этапа предметные и метапредметные
Содержание деятельности (дидактические единицы)
Используемые ресурсы геймификации в доцифровом, цифровом формате
Методическое обоснование используемых средств геймификации
1.Мотивационно-целевой
Этапы урока: -подготовительный: расширить знания обучающихся об истоках родного искусства.
-Этап объясненину ченикам правила игры.
-Этап проведения игры.
- Задачи: предметные:повысить уровень знаний, получить новые знания по заданной теме.
- Задачи: метапредметные:расширить речевые навыки и навыки сотрудничества в коллективе. Научить обучающихся находить основную задачу при решении данного квеста.
Для реализации этой цели необходимо:
- создать условия для возникновения внутренней потребности включения в деятельность («хочу»);
- актуализировать требования к ученику со стороны учебной деятельности («надо»);
- установить тематические рамки учебной деятельности («могу»).
Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.
«Квесты». В необычной и увлекательной подаче материала, которую можно удовлетворить, реализуя игровые технологии. При подготовке данного занятия использовались матеиалы: infourok.ru
Внедрение технологии образовательных игр в процесс обучения и воспитания, способствует приобретению педагогами новых компетенций: проектирование целостного образовательного процесса, формирование ученического коллектива, новые формы контроля и фиксации результатов деятельности, рефлексия – как самоанализ, формирование функциональной грамотности у детей, приучение всех участников к сотрудничеству.
1.1.Актуализация
В начальной школе на первое место выходит учебная деятельность, но дети продолжают увлечённо играть. В данном квесте соединено желание ребёнка научится чему-то новому с помощью игры.
Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования.
Уроки ИЗО с помощью геймификациии должны сформировать у детей способность нестандартно трактовать ту или иную тему, развивать творческое восприятие и самостоятельность мышления, научить ребёнка творчески подходить к решению любых проблем, иными словами формировать индивидуальность ребёнка.
1.2.Проблематизация
У многих детей возникает потребность узнать новое, но они не знают как «добыть» новые знания.
Геймификация в основном полагается на технологии как на платформу, с помощью которой учителя и ученики общаются и учатся. Поэтому учебные заведения, у которых нет необходимого оборудования и ресурсов (таких как компьютеры или портативные устройства и широкополосный доступ в Интернет) испытывать трудности при внедрение элементов геймификации в образовательный процесс.
К сожалению из-за чёткого распределения количества учебного материала, нет возможности достаточно часто проводить геймифицированные уроки.
1.3.Целеполагание
Повысить и расширить уровень знаний обучающихся об изобразительном искусстве.
Использование игровых технологий предоставляет участникам возможность присвоения опыта с помощью его проживания. Вовлечение в активную позицию участников происходит всегда, так как участники определяют дальнейший ход и оказываются в центре действия. Ключевой целью игры выступает самостоятельная активность участников, качество закрепления опыта, при этом, повышается с помощью личной вовлеченности. Для формирования внутренних мотивационных стимулов у участников требуется использовать разные механики игры: деятельность дает чувство прогресса, ощутимые результаты и немедленную отдачу.
Обучающиеся достаточно знакомы с различными видами игр, поэтому у многих учеников данный вид уроков вызывает восторг и желание учится
2.Содержательно-деятельностный
организация действий школьников, направленных на решение проблем и достижение цели урока: устное решение задач по готовым репродукциям картин русских художников;
фронтальный опрос,
беседа
работа с учебником.
Суть квеста. Мероприятие проводится в форме командной соревновательной квест-игры на всей территории начальной школы Игра рассчитана на четное количество участников Соревнование проводится между командами, состоящими из детей одного класса. Одна команда должна состоять максимум из 4-6 детей. Количество детей в команде должно быть четным. На каждом этапе квеста участникам нужно получить фрагменты головоломки. 1 этап - 1 фрагмент. Конверты с фрагментами головоломки нельзя вскрывать до финального задания Каждая команда должна выбрать капитана. Капитану выдается карта, на которой обозначены места проведения испытаний, но не указан маршрут, по которому должна следовать команда Место проведения следующего испытания дети узнают отгадав загадку, которая будет предложена взрослым после выполнения этапа По ходу игры все участники могут получить карточки-подсказки. На одном этапе можно получить до 2 карточек-подсказок Победит та команда, которая сможет собрать все части головоломки и сохранит максимальное количество карточек-подсказок После завершения квеста проводится выставка всех работ участников
Главный закон в обучении — всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты».
2.1. Изучение учебного материала
Проведение квеста включает в себя следующие этапы изучения учебного материала:
Получение задания для успешного прохождения квеста.
Получение раздаточного материала.
Выполнение условий квеста.
Школьный курс не ставит своей целью сделать всех профессиональными художниками. Уроки ИЗО, должны сформировать у детей способность нестандартно трактовать ту или иную тему, развивать творческое восприятие и самостоятельность мышления, научить ребёнка творчески подходить к решению любых проблем, иными словами формировать индивидуальность ребёнка.
Важность и необходимость своих предметов в школе знает каждый учитель, но часто открытым остаётся вопрос, «где пригодятся знания, умения, полученные на уроках?»
Одним из наиболее ярких примеров эффективности использования геймификации в образовательной среде можно считать пример Л. Шелдона, который создал в образовательном учреждении курс многопользовательской игры. Основным элементом геймификации курса стала система оценки студентов, которая ориентировалась на систему баллов. С начала обучения у каждого студента 0 баллов, определенное количество баллов студенты зарабатывают за каждое задание. В результате такого подхода студенты перестали бояться ошибок и были сосредоточены на процессе обучения.
2.2.Применение
Применение на уроках ИЗО, и в начальной школе.
-геймификация интересна в качестве самостоятельной технологии для освоения комплекса понятий, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элемент более обширных технологий;
- в качестве одного из методов проведения урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технология проведения внеурочной работы по предмету.
Игры доступны для всех возрастов. Они меняются, становятся сложнее вместе с возрастом ребёнка, но остаются по-прежнему играми. В любом возрасте человек может обучаться через игру. Главное — подобрать соответствующую».
2.3.Контроль
Каждый из команд выполняет задание по индивидуальному маршрутному листу. Если участники команды затрудняются при выполнении задания они могут получить карточку-подсказку.
Распеделить команды обучающихся с учётом их индивидуальных особенностей.
Ситуация сотрудничества на уроке создается, когда ученик не может решить поставленную задачу, а учитель готов ему помочь, но только тогда, когда ученик сам запросит недостающую информацию.
3. Рефлексивно-оценочный
Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.
«Дерево творчества» (Сказочное дерево)
По окончании урока дети прикрепляют на дереве листья, цветы, плоды:
Плоды – дело прошло полезно, плодотворно;
Цветок – довольно неплохо;
Зелёный листик – не совсем удовлетворён днём;
Жёлтый листик – «пропащий день», неудовлетворённость.
Рефлексия дает возможность осмысления способов и приемов работы с учебным материалом, поиска наиболее рациональных. Применение рефлексии в конце урока квеста дает возможность оценить активность каждого на разных этапах урока, используя например прием «лестницы успеха».
-
Все мероприятия на нашем портале проводятся строго в соответствии с действующим законодательством и ФГОС
-
Результаты олимпиад доступны моментально. Результаты участия в творческом конкурсе или публикации статей – в течение 1 рабочего дня
-
Участие в любом конкурсе – бесплатное. Вы оплачиваете изготовление документа только когда знаете результат