Международный
педагогический портал
Международный педагогический портал (лицензия на осуществление образовательной деятельности №9757-л, свидетельство о регистрации СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
Vk Whatsapp Youtube
Лицензированный образовательный портал (лицензия №9757-л, СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
Название статьи:

ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ КАК ОБЪЕКТ КРИМИНОЛОГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ | Полина Сергеевна Кармацкая. Работа №346296

Дата публикации:
Автор:
Описание:

Аннотация: Данная работа посвящена проблеме совершения преступлений при помощи современных технологий виртуальной реальности, в частности путём использования в качестве криминологической площадки онлайн-платформы (онлайн-игры).

Ключевые слова: виртуальная реальность, детерминация, онлайн-игры MMOG, аккаунт, «читерство», онлайн «рынок», преступления против собственности.

УДК 343.9.018.3

 

ВИРТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ КАК ОБЪЕКТ КРИМИНОЛОГИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ

 

Кармацкая Полина Сергеевна, студент

Матвеева Софья Александровна, студент

Красноярский государственный аграрный университет, Красноярск, Россия

Mis.krasp@yandex.ru

Научный руководитель: Тирранен Василий Александрович

канд. юрид. наук, доцент

 

Аннотация: Данная работа посвящена проблеме совершения преступлений при помощи современных технологий виртуальной реальности, в частности путём использования в качестве криминологической площадки онлайн-платформы (онлайн-игры).

Ключевые слова: виртуальная реальность, детерминация, онлайн-игры MMOG, аккаунт, «читерство», онлайн «рынок», преступления против собственности.

 

 

 

Последние десятилетия техническое развитие общества позволяет воплощать в реальность самые смелые футуристические идеи: люди в летающих костюмах, электромобили, виртуальная реальность. Всё это становится частью нашей повседневной жизни. Однако любая технология может использоваться в преступных целях. Наибольшее беспокойство вызывают виртуальные игры. Ведь до настоящего момента отсутствует проработанная научная база, которая бы позволила однозначно выявить их криминогенные факторы, что делает весьма актуальным проведение криминологических исследований. Однако, поиск работ в Российской государственной библиотеке [1] показывает, что до настоящего времени нет ни одной диссертации, посвященной криминологическим аспектам виртуальных игр. И это при том, что в настоящее время, в период компьютеризации, разработки новейших технологий увеличивается число преступлений, которые совершаются на фоне психологического воздействия на индивидов, при том, что уровень информированности населения в целом остаётся на том же уровне.

Напомним, что объектом любого криминологического исследования выступает совокупность общественных отношений, которые связаны с этим исследованием [2]. Причем стоит отметить, что объект не является тем элементом, на которое непосредственно направлено исследование. Скорее, это некая сфера, в которой выделяется определенный предмет исследования. Например, объектом криминологического исследования может выступать преступность как системно-структурное явление. В то время как предметом будет сама детерминация, как качество преступности [3]. Иными словами, объект криминологического исследования всегда будет более широким чем его предмет. Это приводит к тому, что объектом может выступать не только преступность либо преступники, но любое явление нашей действительности. Так, в разное время авторы анализировали в качестве объекта криминологического исследования урбанизацию [4], радиационную безопасность [5], систему оказания медицинской помощи [6] и т.д.

Тем не менее, рассуждая о любом объекте криминологического исследования, авторы анализировали его понятие, основные характеристики, а также то, каким образом данное явление может быть связано с совершением преступлений. Говоря о понятии виртуальной игры, стоит отметить, что в российской научной среде отсутствует единообразный понятийный аппарат. Из-за этого некоторые авторы отождествляют компьютерные и виртуальные игры [7]. Другие исследователи полагают, что виртуальная игра – разновидность электронных игр, подразумевая многопользовательские онлайн игры MMOG (Massively Multiplayer Online Game) [8]. Зарубежные же авторы и вовсе рассуждают о VR играх, т.е. о таких играх, в которых присутствует реалистичное и захватывающее моделирование трехмерной среды, и для которых необходимы устройства виртуальной реальности, которые помогают пользователю воспринимать среду VR как реальную [9]. Причем, как отмечала Л.М. Щербакова, многообразие определений одного и того же явления, снижает эффективность криминологических исследований и размывает предмет и границы такого исследования [10].

Будучи ограниченными объемом настоящей статьи, мы не будем подробно анализировать предложенные подходы, лишь отметим, что с нашей точки зрения применительно к объекту криминологического исследования более корректным является второй подход. Это обусловлено тем, что между онлайн играми и компьютерными играми на стационарном устройстве тем не менее существует ряд различий, существенно значимых с точки зрения криминологии:

В

MMOG

пользователь свободно взаимодействует с другими игроками.

Онлайн-игры предоставляют возможность покупки различных игровых предметов, «прокачки» персонажа и т.д.

Сами аккаунты могут быть объектом купли-продажи, в отличие от оффлайновых игр. Например, аккаунты в

The

Forge

of

Empire

продаются на онлайн «рынке» и стоимость некоторых из них достигает 200 тыс. рублей

[11]

. «Прокачанный» Ведьмак (главный герой серий компьютерных игр «Ведьмак»

прим. авт.) таким спросом не пользуется.

Все вышеперечисленное делает онлайн игры не только сферой развлечения, но и полем для фактического совершения различных преступлений: травли, угроз, кражи аккаунтов или игрового имущества. Таким образом, говоря о виртуальных играх как объекте криминологического исследования, мы будем иметь в виду именно MMORPG.

Свою историю такие игры ведут с 70-х годов ХХ века, когда появились текстовые, а позднее и графические многопользовательские игры. В 1990 г. функции игр были расширены: у игроков появилась возможность создавать различные виртуальные объекты. Развитие шло стремительно, и буквально за несколько лет, уже к середине 90-х годов из-за распространения интернета и увеличения скоростей доступа, появились первые онлайн-игры. В них пользователи получили возможность взаимодействовать друг с другом в том числе создавая аватары – в зависимости от конкретной игры это может быть картинка с изображением персонажа, реальная фотография игрока либо трехмерное изображение [12], что позволяет общаться пользователям между собой. Это порождает риски для травли, экстремистские высказывания и даже формирование идеологии терроризма . А возможность общения открывает путь для возможности организовать преступный сговор. Среди MMOG игр можно выделить следующие типы:

ролевые игры;

сражения;

стратегии в реальном времени;

шутеры от первого лица;

спортивные игры;

гонки;

музыкальные игры или ММО-танцевальные игры;

игры по управлению локациями;

социальные;

настольные игры

MMO

или ролевые игры

MMO

;

игры-головоломки;

карточные игры

MMO

;

игры в альтернативной реальности;

пошаговые

стратегии;

симуляторы

[14]

.

Количество игроков в MMOG сложно посчитать. Во многом это связано с тем, что пользователи могут создать аккаунт, а потом потерять интерес к игре. Либо наоборот, игроки создают несколько аккаунтов, чтобы быстрее проходить игровые миссии. Тем не менее исследователи говорят о 2,5 миллиардах геймеров на 2019 г. На этот же год капитализация рынка MMOG составляла 152 миллиарда долларов [15]. Такие обороты открывают широкий простор как для преступлений против собственности: хищений, мошенничеств, так и для преступлений, связанных с компьютерной информацией.

Особенно с учетом того, что методы криминологических исследований сами по себе недостаточно проработаны [16]. Здесь же исследователи сталкиваются с новой, малоизученной сферой. Тем не менее, очевидно, что виртуальные игры могут выступать в качестве объекта криминологического исследования по следующим направлениям:

Хищение нематериальных товаров, представляющих ценность для конкретной игры.

«Читерство», то есть использование уязвимостей игры, либо её взлом для получения определенных преимуществ.

Хищение игровых аккаунтов.

Использование языка вражды – экстремистские высказывания, травля, угрозы и т.д.

Использование игровых платформ для облегчения совершения иных преступлений (к примеру, незаконной торговли оружием или распространения наркотических средств).

И действительно, при анализе правоприменительной практики было установлено, что перечисленные выше случаи имеют место быть и в современных условиях получают всё большее распространение. Например, в 2019 г. Чистопольский городской суд Республики Татарстан вынес приговор в отношении Ч., который похитил денежные средства путем обмана, размещая объявления о продаже аккаунтов в «Vikings war of clans» [17].

В 2019 г. сотрудники ФБР выявили наркодилера, продававшего кокаин, используя чаты в онлайн-играх [18].

Таким образом, можно резюмировать, что онлайн игры должны быть важным объектом криминологических исследований для разработки эффективных рекомендаций, направленных на пресечение преступных посягательств в MMOG.

 

 

Список литературы

Российская государственная библиотека. URL: https://www.rsl.ru/.

Варыгин А.Н. Криминология и предупреждение преступлений.

2019. URL: https://studme.org/330211/pravo/kriminologiya_i_preduprezhdenie_prestupleniy.

Макаров В.В. Криминологическое исследование самодетерминации преступности: автореф. дис... к.ю.н. – М., 2014. С. 5.

Бойко В.В. Урбанизация как объект криминологического исследования // Проблемы законности. 2017. №136. С. 236-241.

Наумова Н.М. радиационная безопасность как объект криминологического исследования // Вестник Санкт-Петербургского университета МВД России. 2021. №4 (92). С. 89-94.

Семочкина А.А.. Нетрадиционная преступность несовершеннолетних в Российской Федерации. Ритуал как объект криминологического исследования // Вестник Московского университета МВД России. 2015. №5. С. 80-83.

Губарь Д.В. экономическое значение виртуальных миров компьютерных игр. Проблемы достижение экономической устойчивости и социальной сбалансированности: императивы, правовые и хозяйственные механизмы кстати международной научно практической конференции. 2015. С. 33-36.

Галкина М.В. Между «реальной» и виртуальной игрой: некоторые аспекты взаимодействия игровых практик. // Поволжский педагогический поиск. 2020. № 4 (34) С. 36-42.

Игры в виртуальной реальности. https://whatis.techtarget.com/definition/virtual-reality-gaming-VR-gaming

Щербакова Людмила Михайловна Проблемы оптимизации криминологических исследований // Общество и право. 2012. №4 (41). С. 177-180.

Рынок аккаунтов. URL: https://garantmarket.net/brauus/346/.

Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными // Труды Института государства и права РАН. 2018. № 2. С. 9-35.

Маджи С.С. Типы многопользовательских онлайн игр.

URL: https://www.dragonblogger.com/16-types-massively-multiplayer-mmo-online-games/.

Седых И.А. Индустрия компьютерных игр. М.: Национальный исследовательский университет. Высшая школа экономики. 2020. С. 2.

Прозументов Л.М., Шеслер А.В. Методы криминологического исследования // Вестник Том. гос. ун-та. Право. 2020. №37. С. 109-116.

Приговор Чистопольского городского суда Республики Татарстан от 26 декабря 2019 г. Дело № 1-295/19

Торговец кокаином использовал сообщения PS4 и игровой чат для продажи наркотиков.

URL:

https://www.playstationlifestyle.net/2019/12/04/fbi-playstation-search-warrant-cocaine/

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Скачать работу
Пожалуйста, подождите.
x
×