Международный
педагогический портал
Международный педагогический портал (лицензия на осуществление образовательной деятельности №9757-л, свидетельство о регистрации СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
Vk Whatsapp Youtube
Лицензированный образовательный портал (лицензия №9757-л, СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
Название работы:

Геймификация как способ повышения мотивации к обучению на уроках истории и обществознания. Работа №347732

Дата публикации:
Автор:
Описание:

Современная школа сталкивается с рядом вызовов, одним из которых является поддержание и развитие мотивации к обучению у школьников. Особенно остро это ощущается на уроках истории и обществознания, где значительный объём информации и теоретических концепций часто вызывает у учеников ощущение сложности и перегруженности. В таких условиях перед педагогом встаёт задача поиска инновационных методов обучения, способных оживить учебный процесс и повысить интерес школьников к изучаемым дисциплинам. Одним из таких методов является геймификация.

Работа:

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ОБУЧЕНИЮ НА УРОКАХ ИСТОРИИ И ОБЩЕСТВОЗНАНИЯ

 

 

Савенко Екатерина Викторовна,

учитель истории и обществознания

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение г. Магадана «Средняя общеобразовательная (Русская Культурологическая) школа № 2»

Современная школа сталкивается с рядом вызовов, одним из которых является поддержание и развитие мотивации к обучению у школьников. Особенно остро это ощущается на уроках истории и обществознания, где значительный объём информации и теоретических концепций часто вызывает у учеников ощущение сложности и перегруженности. В таких условиях перед педагогом встаёт задача поиска инновационных методов обучения, способных оживить учебный процесс и повысить интерес школьников к изучаемым дисциплинам. Одним из таких методов является геймификация.

Геймификация подразумевает использование игровых элементов и технологий в неигровых контекстах с целью повышения вовлечённости и мотивации участников. В образовательной практике этот подход включает применение игровых механик, таких как начисление баллов, система достижений, работа в командах и создание соревновательных условий. Важно отметить, что геймификация не заменяет учебный процесс на игру, а делает его более увлекательным и интерактивным, стимулируя учеников к активному участию в образовательной деятельности.

Одним из главных принципов геймификации является создание условий, в которых учащиеся могут активно участвовать в процессе познания, ощущая при этом азарт и удовлетворение от достигнутых результатов. Это становится возможным благодаря введению игровых элементов, таких как задания, конкурсы и награды, которые дают возможность каждому ученику почувствовать себя участником процесса, а не пассивным слушателем.

Геймификация стимулирует внутреннюю мотивацию учащихся через механизм поощрений и достижений. Например, система «уровней» или «званий» может служить для обозначения прогресса ученика, давая ему чувство успеха и вовлечённости. В контексте истории или обществознания такие элементы могут использоваться для структурирования учебного материала, разделяя его на последовательные этапы, каждый из которых поощряется определённым «достижением». Это не только усиливает интерес учеников к выполнению заданий, но и помогает структурировать сложный теоретический материал.

Геймификация также способствует развитию критического мышления и навыков командной работы. Использование игровых сценариев и симуляций позволяет учащимся не только изучать факты и события, но и активно взаимодействовать с ними, принимая решения и анализируя последствия тех или иных действий. В уроках по истории, например, можно использовать исторические ролевые игры, где ученики берут на себя роли участников важных событий, что позволяет им глубже погружаться в материал и лучше понимать контекст исторических процессов.

Применение геймификации в уроках истории и обществознания открывает перед педагогами широкий спектр возможностей для повышения мотивации школьников. История, с её богатством фактов, событий и персонажей, предоставляет идеальную почву для создания увлекательных игровых ситуаций. Например, ученикам можно предложить разработать свою версию хода ключевых исторических событий, анализируя альтернативные сценарии развития. Это стимулирует их интерес к изучению деталей и контекстов, побуждая самостоятельно искать дополнительную информацию.

В рамках обществознания геймификация также может быть эффективно использована для моделирования различных социальных и политических процессов. Создание симуляций, где учащиеся выполняют роли представителей различных социальных групп или политических лидеров, помогает им лучше осознать сложность социальных взаимодействий и учит принимать взвешенные решения в условиях неопределённости. Это также развивает навыки аргументации и критического мышления, что является ключевыми задачами курса обществознания.

Интеграция игровых элементов в учебные занятия способствует развитию у учеников ответственности за результаты своей работы, что положительно сказывается на их учебной активности. Учителя могут использовать соревновательный элемент для того, чтобы стимулировать стремление к саморазвитию: например, проведение викторин или квестов по материалу урока может не только повторить пройденные темы, но и развить исследовательские навыки у школьников.

Геймификация является мощным инструментом для повышения мотивации к обучению на уроках истории и обществознания. Применение игровых технологий позволяет сделать процесс обучения более интересным и увлекательным, вовлекая учеников в активное изучение материала. Геймификация помогает не только усилить интерес к учебным дисциплинам, но и развивает у школьников важные навыки, такие как критическое мышление, командная работа и самостоятельность. Таким образом, интеграция игровых элементов в образовательный процесс открывает новые перспективы для повышения качества обучения и развития познавательной активности школьников.

 

Список литературы

1. Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2017. — № 8 (август). — С. 14–25. — URL: http://ekoncept.ru/2017/170202.htm

2. Суворкина Ж. А. Геймификация как средство повышения интереса к обучению у учеников / Ж. А. Суворкина, А. С. Суворкин, А. С. Куреневский, М. Р. Дряев. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 18 (308). — С. 526-527.

 

 

Скачать работу
Пожалуйста, подождите.
x
×
УЗНАТЬ ПОДРОБНЕЕ
X