Статья Использование технологии ТРИЗ для развития творческого воображения и мышления у детей с ОВЗ. Автор: Дмитриева Лариса Николаевна

Автор: Дмитриева Лариса Николаевна
В современном образовании основной задачей является воспитание творческой личности, подготовленной к стабильному решению нестандартных задач в различных видах деятельности. ТРИЗ-это теория решения изобретательских задач. Использованеи игр, основанных на приемах и закономерностях ТРИЗ, помогает в решении жизненных задач. Данное пособие могут использовать в своей работе педагоги и узкие специалисты.


Автор: Дмитриева Лариса Николаевна

 

 

 

 

 

 

 

Методическая разработка

 

Использование технологии ТРИЗ для развития творческого воображения и мышления у детей с ОВЗ

 

 

 

 

 

 

   В современном образовании основной задачей является воспитание творческой личности, подготовленной к стабильному решению нестандартных задач в различных областях деятельности. Именно поэтому образование на современном этапе развития невозможно представить без использования современных технологий активного обучения, которые позволяют традиционный способ обучения перевести в активно-деятельностный, идущий на смену объяснительно-иллюстративному типу; учитывают и используют закономерности развития, позволяют приспосабливаться к уровню и особенностям индивидуума.

В нашем учреждении достаточно интенсивно адаптируют технологии активного обучения для своих воспитанников.

Педагоги ежедневно сталкиваются с проблемой, связанной с формированием собственного мнения ребенка, а ведь именно оно влияет на мировоззрение. Среди разнообразия предлагаемых методик мы решили остановиться на методике ТРИЗ, которая положительно зарекомендовала себя в практическом использовании. ТРИЗ – это теория решения изобретательских задач.  ТРИЗ – это наука, изучающая объективные закономерности развития систем и разрабатывающая методологию решения проблем. Использование игр, основанных на приемах ТРИЗ помогает в решении жизненных задач.

Цель ТРИЗ – не просто развить фантазию детей, а научить мыслить системнос пониманием происходящих процессов. Дать в руки педагогам инструмент по конкретному практическому воспитанию у детей качеств творческой личности, способной понимать единство и противоречие окружающего мира, решать свои маленькие проблемы.

Данное методическое пособие могут использовать в своей работе воспитатели массовых и комбинированных групп, а также узкие специалисты. Актуальность данного пособия заключается в том, что все игры и упражнения предполагают самостоятельный выбор ребенком темы, материала и вида деятельности, что по требованиям ФГОС реализует принцип свободы выбора. Представленные упражнения помогают научить детей выявлять противоречивые свойства предметов, явлений и разрешать эти противоречия. Таким образом с самого раннего возраста можно научить ребенка системно думать, решать задачи творческого характера.

Основным средством работы с детьми является педагогический поиск.

Педагог не должен давать детям готовые знания, раскрывать перед ними истину, он должен учить ее находить.

Обучение решению творческих изобретательных задач осуществляется в несколько этапов.

На первом этапе занятия даются не как форма, а как поиск истины и сути. Ребенка подводят к проблеме многофункционального использования объекта. Например: мяч- как можно использовать предмет?

Следующий этап – это «тайна двойного» или выявление противоречий в объекте, явлении, когда что-то в нем хорошо, а что-то плохо, что-то вредно, что-то мешает, а что-то нужно. Например: «Хорошо-плохо».

Следующий этап – разрешение противоречий. Для разрешения противоречий существует целая система игровых и сказочных задач. Например, задача: «Как можно перенести воду в решете?» Воспитатель формирует противоречие, вода должна быть в решете, чтобы ее перенести, и воды не должно быть, так как в решете ее не перенести – вытечет. Разрешается противоречие изменением агрегатного состояния вещества — воды. Вода будет в решете в измененном виде (лед) и ее не будет, так как лед – это не вода. Решение задачи – перенести в решете воду в виде льда.

На этапе изобретательства основная задача: научить детей искать и находить свое решение. Изобретательство детей выражается в творческой фантазии, в соображении, в придумывании чего-то нового. Для этого детям предлагается ряд специальных заданий. Например, придумайте новый учебный стул, на котором вам хотелось бы сидеть. Придумайте новую игрушку и др.

Следующий этап работы по программе ТРИЗ – это решение сказочных задач и придумывание новых сказок с помощью специальных методов. Вся эта работа включает в себя разные виды детской деятельности – игровую деятельность, речевую, рисование, лепку, аппликацию, конструирование и т.д.

На последнем этапе, опираясь на полученные знания, интуицию, используя оригинальные решения проблем, малыш учится находить выход из любой сложной ситуации. Здесь воспитатель только наблюдает, ребенок рассчитывает на собственные силы, свой умственный и творческий потенциалы. Ситуации могут быть разные, из любой области человеческой деятельности. Дети ставятся и в экспериментальные ситуации, где необходимо быстро принимать решения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Картотека игр

 

 

 

 

 

 

 

 

Что умеет делать? (игра для детей с 3-х лет)

Цель: на формирование умения выявлять функции объекта

Правила игры: Ведущий называет объект. (Объект можно показать или загадать с помощью игры “Да-Нет” или загадки). Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Телевизор.

Дети: Может сломаться, может показывать разные фильмы, мультфильмы, песни, может пылиться, включаться, выключаться.

В: Что может мяч? Д: Прыгать, катиться, плавать, сдуться, потеряться, лопнуть, подпрыгивать, пачкаться, лежать. В: Давайте пофантазируем. Наш мяч попал в сказку ” Колобок”. Как он может помочь Колобку?

Примечание: Можно перемещать объект в фантастические, нереальные ситуации и смотреть, какими дополнительными функциями обладает объект.

Базис личностной культуры.

В: Вежливый человек – это какой и что умеет делать?

Д: Здороваться, вежливо провожать гостей, заботиться о больном человеке или собаке, он может уступать место в автобусе или трамвае старушке, а еще сумку донести.

В: Еще? Д: Выручить из беды или трудного положения другого человека.

В: Что может растение? Д: Расти, пить воду, расцветать, закрываться, может качаться от ветра, может погибнуть, может вкусно пахнуть, а может и невкусно, может колоться.

В: Что может слон? Д: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает.

В: Что может дождь? Д: Растворить лед. В: Когда и почему? Д: Когда ярко светит солнце, тепло. В: Что еще может лед? Д: Лед может расколоться, треснуть. В: А какие полезные функции у льда? Д: Его нужно прикладывать к шишке (ушибу). Продукты хранятся в холодильнике, а там есть лед. В: Что можно делать со льдом? Д: Можно раскрашивать красками, сделать разноцветные льдинки. Можно кататься по льду на коньках и просто на ногах. Льдинками можно украшать всякие снежные постройки.

В: Что может дождь? Д: Капать, литься как из ведра, создать лужи, поливать растения. Дождь делает воздух свежим, моет дороги, чтобы они были чистыми и красивыми. Дождь может моросить.

 

 

Раньше-позже (с 3-х летнего возраста)

Цель: учить детей составлять логическую цепочку действий, закреплять понятия”сегодня”,”завтра”,”вчера”… развивать речь, память.

Правила игры:

Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом (моделирование действия). Для наглядности можно использовать ось времени, где будет видна пошаговая последовательность событий вперед или назад.

Ход игры:

В: Мы сейчас с вами на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?

Д: Мы одевались на прогулку. В: А до этого? Д: Перед тем как одеться, мы складывали игрушки, а до этого мы играли в строителей, а еще раньше завтракали…

В: Мы пришли с прогулки. Что будет дальше? Д: Мы разденемся, помоем руки, дежурные накроют столы….

В: Я сшила платье. А что я сделала раньше? Покажите мне! Д: Вы пошли в магазин, купили ткань (ребенок молча показывает действиями), взяли ножницы, раскроили ткань….

При закреплении понятий “сегодня”,”завтра”,”вчера”…

В: Какой сегодня день недели? Д: Вторник. В: А какой день недели был вчера?

Д: Понедельник. В: Какой день недели будет завтра? А послезавтра?…

В: Посмотрите, какое это растение?

Д: Тыква большая. В: Она всегда такая была? Что было с ней раньше? Д: Была маленькая тыквочка, а до этого растение зацвело. В: Правильно, а еще раньше? Д: Маленький росточек. В: А еще раньше? Д: Семечко. В: А что было до того, как семечко попало в землю? Покажите мне это!

В: Это блюдце с водой. Что будет с водой дальше? Д: Ее может кто-то выпить. Или вылить. В: А дальше? Д: Если ее выльют, то она впитается в землю, а если там было какое-нибудь семечко, то оно прорастет, будет дерево… В: Вот какую пользу приносит вода. А если она в чашке, ее никто не выливал, что будет дальше? Д: Она испариться, превратиться в тучку и в дождик. В: Конечно, от небольшого количества воды в чашке дождик не прольет, а влажность в воздухе увеличиться. Почему?

Д: Потому, что жидкие человечки воды встретятся с бегущими человечками воздуха.

Где живет? (с 3-х лет)

Цель: на выявление над-системных связей, развивать речь, мышление.

Правила игры:

Ведущий называет предметы окружающего мира. В младшем дошкольном возрасте – это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. В старшем дошкольном возрасте – это любые предметы и явления реального и фантастического миров (где живет улыбка, огонь). Дети называют среду обитания живых объектов и место нахождения реальных и фантастических объектов.

Ход игры:

В: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выбирайте себе любую!

В более старшем возрасте объекты могут заранее загадываться самими детьми или ведущий каждому называет объект от себя. Если у воспитателя четкая цель: закрепить, например, раздел “Живая и неживая система”, то основной набор картинок должен состоять из объектов живой и неживой системы и так далее.

В: Где живет медведь? Д: В лесу, в зоопарке. В: А еще? Д: В мультфильмах, в фантиках конфетных. В: Где живет собака? Д: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

В: Где живет подорожник? Д: На дорожке растет. На лужайке и в поле. А еще в аптеке. А когда я к ране прикладывал, то он на ноге у меня жил. А я пила его, значит, он в животике у меня был.

В: Где живет гвоздь? Д: В столе, на фабрике, у папы в гараже. В ящике для инструментов. На стене. В стуле. В моем ботинке!

Культура поведения

В: Где живут вежливые слова? Д: В книге, в песне. В хорошем человеке. В: А что значит хороший человек? Д: Это значит, что он вежливый, опрятно одевается, зубы чистит, помогает людям

Это игра может использоваться как организационный момент в начале занятия – беседы.

В: Где живет радость? Д: У нас в группе, во мне, в моей любимой кошке, в маме, в телевизоре. В: Где живет зло? Д: В сказке про Бабу-Ягу, про мачеху… в милиционере, в человеке – он может быть злым.

В: В каких словах живет буква “А”? Д: Мама, лиса, азбука, акварель… В: Где живет звук?

Д: В слове, в инструментах музыкальных, когда человек поет или кричит, в микрофоне. В телевизоре и радио, в пластинке…

В: Где живет слово?

Д: В предложении, в сказке, в человеке! В: Словом человек обозначает и выражает свои мысли.

Что будет, если… ( с 3-х лет)

Цель: на развитие мышления, речи, гибкость ума, воображения, знакомят со свойствами предметов, окружающим миром.

Правила игры.

Эта игра построена на вопросах и ответах. «Что будет, если в ванну с водой упадет бумага, камень, жук?», «Что будет, если летом пойдет снег?»

Вопросы могут быть разными — как житейские, так и «фантазийные», например: «Что будет, если ты окажешься на Марсе?»

Ход игры:

Воспитатель задаёт вопрос ребёнку «Что будет, если в ванну с водой упадёт бумага » .Ребенок отвечает бумага намокнет, растает, поплывёт и т.д.

машина, поезд…

Хорошо – плохо (игра с младшего дошкольного возраста)

Цель: выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Правила игры:

Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.

Ход игры.

1 вариант:

В: Съесть конфету – хорошо. Почему? Д: Потому, что она сладкая. В: Съесть конфету – плохо. Почему? Д: Могут заболеть зубы. То есть вопросы задаются по принципу: “что-то хорошо – почему?”, “что-то плохо – почему?”.

2 вариант:

В: Съесть конфету – хорошо. Почему? Д: Потому, что она сладкая. В: Сладкая конфета – это плохо. Почему? Д: Могут заболеть зубы. В: Зубы заболят – это хорошо. Почему?

Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.

То есть вопросы идут по цепочке.

На что похоже (с 3-летнего возраста)

 

Цель: Развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.

Правила игры. Ведущий – воспитатель, а в старшем возрасте – ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.

Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Ход игры: В: На что похож абажур? Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.

В: На что похожа улыбка? Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.

В: Половник. Д: На ковш у экскаватора, на созвездие “Большая медведица”, на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.

Неживая природа. В: На что похож дождь? Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ. В: А душ какой бывает? Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.

Развитие речи (при расширении словарного запаса, обозначающих названия предметов).

В: На что похожа иголка? Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки. В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические. Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая.

Звуковая культура речи

В: На что похож звук “Р”?

Д: На шум мотора, пылесоса, на рычание льва или собаки.

В: Произнесите звук “Р”. Назовите слова, в которых есть этот звук. (Переход к занятию).

Мои друзья (проводится с 4-х лет)

Цель: формировать умение находить общие свойства, функции с объектом, развивать словарный запас детей, логическое мышление, речь.

Правила игры. Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого либо. Дети определяют, кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его. Дети, объект которых имеет это свойство, подходят (подбегают) к ведущему.

Примечание: Игру можно сделать подвижной, дети могут подбегать, а не подходить. Дети, взявшие на себя образ объекта, могут показать его мимикой и жестами.

В старшем дошкольном возрасте можно брать “сложные” объекты по функции. В 5- 6-и летнем возрасте роль ведущего может выполняться ребенком.

Ход игры:

В: Я – ковер – самолет. Мои друзья – это то, что умеет летать.

К воспитателю подходят дети, взявшие на себя образ самолета, птицы, комара, космической ракеты, листочка, перышка.

В: Самолет летает сам? Почему? Птица летает сама? Почему? А как летает перышко? Почему оно летит? Ведущий уточняет, исправляет, обращаясь ко всем детям.

В: Мои друзья – это то, что может говорить.

К ведущему подходят дети, взявшие образ человека, радио, книги, телевизора, робота, говорящей куклы…

Примечание: Ведущий может использовать игру при ориентировки в помещении, при формировании понятия обобщения и др.:

В: Мои друзья – это то, на чем можно сидеть в квартире.

К ведущему подходят дети, взявшие образ дивана, стула, ковра, мягкой игрушки, мяча.

В: Выберете слова, обозначающие название техники. Мои друзья – это то, что может перевозить грузы.

К ведущему подходят те дети, которые выбрали машину, трактор, поезд, корабль.

В: Мои друзья – это то, что умеет жужжать.

К ведущему подходят дети, взявшие образ пчелы, стрекозы, пылесоса, фена… и произносят в качестве упражнения : ж-ж-ж.

В: Я – рыба. Мои друзья – это те слова, в которых есть звук “р” (в начале слова, в середине, в конце).

К ведущему подходят дети со словами: рак, воробей, фары.

Как усложнения для 6-7 лет.

Мои друзья – это слова, обозначающие действие, в которых есть звук “А”.

Д: Бегать, прыгать, летать.

Примечание: Воспитатель заранее раздает детям по 2 предметные картинки с разными объектами. Например,

ребенок 1: стол и вода

ребенок 2: сахар и стакан с водой

ребенок 3: ручка и стол

ребенок 4: молоко и чашка чая

ребенок 5: краска и вода

ребенок 6: зонт и дождь

ребенок 7: часы и шкаф.

В: Что же взаимодействует между собой?

К ведущему подходят дети с картинками сахара и стакана с водой, молоком и чашкой чая, краски и воды.

В: Мои друзья – это то, что умеет отталкиваться друг от друга. К ведущему подходят дети с картинками зонта и дождя.

В: Мои друзья – это то, что не взаимодействуют.

К воспитателю подходят дети с картинками стола и воды, часов и шкафа, ручки и стола.

Примечание: В ходе игры дети объясняют причину взаимодействия – не взаимодействия, учатся строить предложения, тем самым решается задача развития монологической речи, формируется умение выражать свои мысли.

Вариантов игры много. Можно усложнять условия игры через объединение функции и надсистемы:

В: Мои друзья – это те, кто живет в лесу, и умеют быстро бегать.

Д: Лиса, волк.

В: Мои друзья – это то, что находиться дома и помогает в хозяйстве человеку.

Д: Пылесос, утюг, веник, комбайн, лошадь…

Примечание: Данную игру можно использовать и при отработке под- и над-системы, а также прошлого конкретного объекта.

В: Я – телефон. Мои друзья – это, что может передавать информацию на расстоянии.

Д: Книга, почтальон, голуби с записками, компьютер.

В: Я – цветок. Мои друзья – это те объекты, которые в прошлом были семечком.

Д: Огурец, подсолнух, тыква, дыня.

 

Дразнилка с 5-лет)

 

Цель: учить образовывать слова с помощью суффиксов: – лка, -чк, -ще и др.

Правила игры:

Ведущим называется объект. Дети, не называя его функцию вслух, подразнивают его с помощью суффиксов: – лка, -чк, -ще и др.

Ход игры:

В: Кошка. Д: Мяукалка, бегалка, кусалище, мяучище, сонечка

В: Пылесос. Д: Шумелочка, всасывалка, выдувалочка, убиралка, тарахтелочка, сломалище

В: Мяч. Д: Прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка.

В: Снег. Д: Укрывалка, покрывалище, утеплялочка, согревалка. В: Когда он может быть укрывалкой? Д: Когда его много – он укрывает землю, сохраняет тепло. В: А как можно сказать о снеге весной, когда он тает? Д: Таялка. Таялище, когда тает очень много снега.

В: Снег превращается только в воду или еще как-нибудь может исчезнуть? Д: спарялочка, исчезалка

В: Помидор. Д: Вкуснятище, витамилка, полезнище. Д: Когда моя мама салат делает, она украшает его помидорами, дольками. В: Подразните его в этот момент! Д: Украшалочка, украшалка.

Маша-Растеряша (с 5 лет)

 

Цель: тренируем внимательность, учимся решать проблемы, развиваем речь детей.

Перед игрой напомните детям функции различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?.. А также вспомните кто такие растеряшки.

Ход игры:

Один из игроков назначается Машей-Растеряшей. Ведется диалог Маши с другими участниками игры:

– Ой!

– Что с тобой?

– Я потеряла Нож (называется любой предмет либо изображение на детской карточке). Чем я теперь буду хлеб резать (здесь обозначается функция предмета)?

Другой игрок или игроки должны предложить альтернативные варианты нарезки хлеба, например: пилой, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша выбирает лучший ответ и выдает за него награду (фишку).

В конце игры подсчитываем фишки и определяем победителя.

 

Скачать работу
comments powered by HyperComments
Пожалуйста, подождите.
x