Международный
педагогический портал
Международный педагогический портал (лицензия на осуществление образовательной деятельности №9757-л, свидетельство о регистрации СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
Vk Whatsapp Youtube
Лицензированный образовательный портал (лицензия №9757-л, СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
Название статьи:

Использования игровых технологий в процессе обучения на уроках ОБЖ. ☼

Дата публикации:
Описание:

Автор: Сапрыкин Николай Иванович преподаватель-организатор ОБЖ

Использования игровых технологий в процессе обучения на уроках ОБЖ.

 

 

Серия «Методический кабинет СПб СВУ»

Практическое пособие

(из опыта работы преподавателей-организаторов                                                           основ безопасности жизнедеятельности)

 

 

 

 

 

 

Санкт-Петербург

2016

 

 

 

УДК  371

ББК  74.202

      А 41

Рецензенты: заместитель начальника училища по воспитательной работы Кржыжановский А.М., старший методист училища, кандидат педагогических наук Бочкарева А.Г., преподаватель-организатор (руководитель) ОД ОБЖ и ОВП Ивлев А.А.

Авторы: Сапрыкин Н.И., Бочкарева А.Г., кандидат педагогических наук, Ивлев А.А.

Общая редакция: Бочкарева А.Г.

Использование игровых технологий в процессе обучения на уроках ОБЖ.

Практическое пособие из опыта работы преподавателей-организаторов                                                           основ безопасности жизнедеятельности. Издательство ФГКОУ СПБ СВУ  МО РФ, Санкт-Петербург, 2016. – 34 с.

В данном сборнике представлены материалы из опыта работы преподавателей-организаторов ОД ОБЖ и ОВП СПБ СВУ  МО РФ. Материалы раскрывают вопросы технологии игровых форм обучения с целью формирования универсальных учебных действий в условиях перехода к новым образовательным стандартам.

Сборник будет полезен в первую очередь преподавателям-организаторам ОБЖ, а также другим субъектом образовательной деятельности: преподавателям, воспитателям.

УДК  371

ББК  74.202

 

 

                                                                      © ФГКОУ СПБ СВУ  МО РФ, 2016

                                                                   © Издательство ФГКОУ СПБ СВУ МО РФ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                           

                                                                       

 

СОДЕРЖАНИЕ

1.Введение   ……………………………………………………………4

2.Сущность понятий  «игра» и «игровые технологии в                                                                     системно-деятельностном подходе к обучению» ………………....6

3.Классификация  обучающих игр …………………………………..10                                                                                                    

4.Применение игровых технологий на уроках ОБЖ ………………14

5.Заключение ………………………………………………………….25

6.Приложение ………………………………………………………....27

7.Литература …………………………………………………………..34                                                                                                                     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                             …. И, главное, — о том, что — Homo Ludens — Человек                                                                                                                

играю­щий — может и должен жить в каждом из нас,  

помогая находить себя в разных спектаклях жизни и   

переживать через игры с приро­дой и другими людьми                         радость открытия своего Я в бесконечно меняющемся мире.

                                                                                                                                                     А. Асмолов

Введение

 

Мир меняется так быстро, что человек не успевает приспосабливаться к переменам, которые сам вызвал. Появляются новые опасности и угрозы благополучию людей, возрастает суммарный риск. Чтобы его умень­шить, надо знать и уметь учитывать всю совокупность факторов риска. Современное образование открывает перед педагогом широкий выбор философии обучения и практических задач. Начался переход от обучения «фактам» к овладению смыслом событий, развитию эколого-гуманистического мировоззрения, обретению навы­ков применения в жизни накопленного багажа. Поиск новых форм и приемов изучения основ безопасности жизнедеятельности в наше время - явление не только закономерное, но и необходимое. И это понятно: в свободных учебных заведениях, к которым мы идем, каждый не только сможет, но и должен работать так, чтобы использовать все возможности собственной личности. В условиях гуманизации образования существующая теория и технология массового обучения должна быть направлена на формирование сильной личности, способной жить и работать в непрерывно меняющемся мире, способной смело разрабатывать собственную стратегию поведения, осуществлять нравственный выбор и нести за него ответственность, т.е. личности саморазвивающейся и самореализующейся.

 Для это­го-то и нужно использовать активные методы обучения.

В ФГКОУ СПБ СВУ  МО РФ особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого обучающегося, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность  обучающихся за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения. В.П. Беспалько в книге «Слагаемые педагогической технологии» дает определение педагогической технологии, как систематичное воплощение на практике заранее спроецированного учебно-воспитательного процесса. Игра имеет большое значение в жизни учащегося, имеет то же значение, какое у взрослого деятельность, работа, служба. Игра только внешне кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она властно требует, чтобы играющий отдал ей максимум своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели - творческо-поисковой деятельности. Творческо-поисковая деятельность оказывается более эффективной, если ей предшествует воспроизводящая и преобразующая деятельность, в ходе которой обучающиеся усваивают приемы учения.

 

 

 

Есть великая формула «дедушки космонавтики» К.Э. Циолковского, приоткрывающая завесу над тайной рождения творческого ума: «Сначала я открывал истины, известные многим; и, наконец, стал открывать истины, никому еще не известные». Видимо, это и есть путь становления творческой стороны интеллекта, исследовательского таланта, И одним из эффективных средств этого является игра.

Технология игровых форм обучения нацелена на то, чтобы научить обучающихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

      Таким образом, в связи с актуальностью данной проблемы Отдельной Дисциплиной «ОБЖ и ОВП» разрабатываются принципы: «Использование игровых технологий на уроках ОБЖ» для использования образовательной деятельности.

Цель работы: определить методику обучения использования игровых технологий на уроках ОБЖ,  совершенствовать процесс  преподавания  и  повышения  качества  образования  суворовцев,  а приоритетом деятельности – формирование разносторонне развитой  личности   воспитанника,   готового к использованию знаний в межкультурной   коммуникации   игровых технологий в процессе обучения обучающихся на уроках ОБЖ, так как

использование игровых технологий  на уроках ОБЖ будет способствовать активизации мыслительной деятельности обучающихся  и воспитанию познавательных интересов, если игровые технологии будут систематически использоваться в учебном процессе на различных этапах урока.

В процессе работы были изучены  и проанализированы теоретические аспекты данной темы в научно-методической и психолого-педагогической литературе; изучены особенности педагогических игр; определены возможности применения игровых технологий на уроках ОБЖ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.Сущность понятий  «игра» и «игровые технологии в                                                                     системно-деятельностном подходе к обучению».

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

-   развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

-   коммуникативную: освоение диалектики общения;

-   самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

-  игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

-   диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

-  функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

-  межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):

свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»); Р.Г.Хазанкина, К.В.Маховой и другие.

эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

•  наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

 

 

К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре и дети и взрослые действуют так, как действовали бы в самых экстремальных ситуациях, на пределе сил преодоления трудности. Причем столь высокий уровень достигается ими, почти, всегда добровольно, без принуждения.

Игру как  метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

-   в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

-   как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

-   в качестве урока  или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

-   как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед обучающимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

«Если ученик в школе не научился сам ничего творить, то и в жизни он всегда будет только подражать, копировать, так как мало таких, которые бы, научившись копировать, умели сделать самостоятельное приложение этих сведений». Л. Толстой

«Урок – это зеркало общей и педагогической культуры учителя, мерило его интеллектуального богатства, показатель его кругозора, эрудиции», – писал известный педагог В.А.Сухомлинский.

 Особенность федеральных государственных образовательных стандартов

общего образования – их деятельностный характер, который ставит главной

задачей развитие личности обучающего. Современное образование

 

 

отказывается от традиционного представления результатов обучения в виде знаний, умений и навыков; формулировки ФГОС указывают на реальные виды деятельности.

 Поставленная задача требует перехода к новой системно-деятельностной образовательной парадигме, которая, в свою очередь, связана с принципиальными изменениями деятельности преподавателя, реализующего ФГОС. Также изменяются и технологии обучения, внедрение информационно-коммуникационных технологий открывает значительные возможности расширения образовательных рамок по каждому предмету в ОУ.

Методологической основой ФГОС  является системно-деятельностный подход, который нацелен на развитие личности, формирование гражданской идентичности. Системно-деятельностный подход позволяет выделить основные результаты обучения и воспитания в контексте ключевых задач и универсальных учебных действий, которыми должны владеть обучающиеся. Развитие личности обучающегося в системе образования обеспечивается, прежде всего, через формирование универсальных учебных действий, которые выступают основой образовательного и воспитательного процесса. Овладение обучающихся универсальными учебными действиями создают возможность самостоятельного успешного усвоения новых знаний, умений и компетентностей, включая организацию усвоения, то есть умения учиться. Эта возможность обеспечивается тем, что универсальные учебные действия – это обобщенные действия, порождающие широкую ориентацию обучающихся в различных предметных областях познания и мотивацию к обучению. Для того, чтобы знания обучающихся были результатом их собственных поисков, необходимо организовать эти поиски, управлять, развивать их познавательную деятельность.

В деятельностном подходе выделяется результат деятельности на что и нацелены стандарты второго поколения - развитие личности обучающегося на основе УУД.

Понятие системно-деятельностного подхода было впервые введено в 1985 г. как особого рода понятие. Что значит "деятельность"? Во-первых, деятельность - это всегда целеустремленная система, система, которая нацелена на результат. Во-вторых, результат может быть достигнут только в том случае, если есть обратная связь (коррекция, обратная ориентация). Важно увидеть, что все действия не разорваны. В-третьих, в деятельности надо учитывать психолого-возрастные и индивидуальные особенности развития личности обучающегося и присущие этим особенностям формы деятельности. Таким образом, любая деятельность, осуществляемая её субъектом, включает в себя цель, средство, сам процесс преобразования и его результат. Задача училища на современном этапе - не дать объем знаний, а научить учиться.

 

 

 

Основной принцип деятельностного подхода состоит в том, что знания не преподносятся в готовом виде, обуучающиеся получают информацию, самостоятельно участвуя в исследовательской деятельности. Задача преподавателя при введении или отработке материала состоит не в том, чтобы все доступно объяснить и рассказать. Преподаватель должен организовать исследовательскую работу обучающихся, чтобы они сами нашли решения проблемы, отработали в речи грамматические и лексические структуры. Для активизации познавательной и практической деятельности обучающихся на уроках ОБЖ можно использовать разнообразные приёмы, формы и методы организации учебно-воспитательного процесса. Использование деятельностного подхода формирует мотивацию обучающихся к изучению ОБЖ, создаёт положительный эмоциональный фон урока. Приемы работы могут быть разнообразны: игровые формы деятельности при введении и закреплении нового материала, использование образцов средств защиты, оказания первой медицинской помощи на манекенах, активизация мыслительной деятельности с помощью разнообразного дидактического и раздаточного материала, создание компьютерной анимации и слайдов, озвученных на уроке.

Концепция СДП базируется на следующих основополагающих тезисах. Окружающий мир - объект познания обучающихся, имеет системную организацию. Любые объекты его могут быть представлены как системы, то соответствующим подходом их изучения является системный.

В УД указанные принципы должны преобразовываться для обучающихся в доступной форме в правила познания:

-изучи предмет в целом;

-раздели предмет на части, изучи каждую;

-соедини изученные части, рассмотри, как они взаимодействуют.

Указанные правила позволяют обучающимся составлять опорные планы изучения объектов и самостоятельно продвигаться от более высокого ранга к конкретному приближению к сущности предметов. Концепция СДП позволяет сформулировать краткое определение РО: развивающим можно назвать обучение, в котором у обучающихся на базе обыденного мышления и интеллектуальных способностей формируется теоретическое мышление и творческие способности.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.Классификация  обучающих игр.

        Люди, как и животные, любят игры в силу подсозна­тельного стремления к психодинамическому развитию, благодаря играм осваиваются ситуации, возможные в бу­дущем, т.е. происходит преадаптация, а сама игра представляется сверхстимулом адаптационного процесса. По­этому можно рассматривать игру в качестве инструмента высокоразвитых животных для трансляции и усвоения предшествующего опыта, анализа модели реальности и адаптации к ней. В отечественной литературе об играх  принято положение о «двуплановом поведении игрока», которое восходит к представлениям и идеям К.С.Стани­славского, Ю.М.Лотмааи, М.М.Бахтина и рапространено на имитационные игры. Это означает, что в процессе игры участник одновременно вовлечен в два рода деятельности: по-поводу игры и собственно игровую. Или скажем другими словами: он играет и «понарошку», и всерьез. Этим двуплановым поведением игрок должен владеть, а «выпадение» из него разрушает игру. Отмечается, что двуплановое поведение свойствен­но «художественному поведению», которое требуется как при создании, так и при восприятии произведения ис­кусства.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания преподавателем функций и классификации педагогических игр.

В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на: физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса выделяют следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехничесие и др.

Обширна типология игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.

Предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки - предметы - дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

Сюжетно-ролевые игры, в которых сюжет - форма интеллектуальной деятельности.

 

 

 

Это игры типа «Счастливый случай», «Что? Где? Когда?» и т.д.

Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении - не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».

Игры - путешествия носят характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам. Все они совершаются обучающимися в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: пожарного, спасателя, медицинского работника, сотрудника ГОЧС и т.д. Обучающиеся пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр - активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Обучающиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

Творческие, сюжетно-ролевые игры познавательного характера не просто копируют окружающую жизнь, они являются проявлением свободной деятельности обучающихся, их свободной фантазией.

Дидактические игры, которые используются как средство развития познавательной активности обучающихся - это игры с готовыми правилами.

Как правило, они требуют от обучающихся умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное - знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями суворовец учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

Строительные, трудовые, технические, конструкторские игры. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх обучающиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.

Интеллектуальные игры - игры-упражнения, игры-тренинги,   

воздействующие на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим обучающимся уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.

Учитель, используя в своей работе все 5 видов игровой деятельности, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности обучающихся.

Игровые технологии выполняют следующий спектр целевых ориентаций:

•  дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков;

•  воспитывающие:  воспитание самостоятельности, воли; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности;

•  развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, рефлексии, умения находить оптимальные решения,  развитие мотивации учебной деятельности;

• социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Выбор и проведение имитационной игры

Самый правильный, простой и надежный путь — при­нять самому участие в игре, а затем решать, насколько она подойдет для ваших слушателей. Однако с накоплени­ем опыта возможен выбор игры по формальным призна­кам. Рекомендуется обратить внимание на следующие моменты при выборе игры для обучения.

1.   Возможность работы в атмосфере непринужденно­сти и поиска.

2. Соответствие уровню группы (если она проста, то ее отвергнут, если слишком сложна — вызовет фрустра­цию).

3. Получение в игре оперативной обратной связи.

4. Четкая формулировка правил игры, возможность по­нимания их всеми участниками.

5. Достоверность игры, т.е. игра, которая в ключевых моментах подобна (изоморфна) действительности, но до­статочно упрощена и укорочена, чтобы подчеркнуть клю­чевые параметры.

Искусство проведения имитационной игры включает разворачивание максимального разнообразия содержа­щихся в ней смыслов, что открывает возможность для ее разнообразного восприятия — перцепции — участника­ми. Очевидно, что игра в своем начале и в конце воспри­нимается неодинаково. По своему опыту мы знаем, что иногда требуется неоднократное прочтение одной и той же книги (любимой), прослушивание одного и того же музыкального произведения. «Быть может, понадобится раз десять прослушать одну и ту же вещь, пока опреде­ленная структура не выступит ясно и четко. Здесь, как и при зрительном восприятии, если знаешь, что искать, то легче найти; и после того как слушатель выявит опреде­ленный способ перцептивной организации музыкального произведения, уже очень     

  трудно не замечать его». На­учившись узнавать проблему в игровых ситуациях,

  обуча­ющийся начинает узнавать ее и в жизни, стремится прогно­зировать

  дальнейшее развитие событий.

В смысловом образовании восприятие структуры от­ношений и связей становится основной целью. Участники игр оп­ределяют социокультурный контекст игры, то есть в зна­чительной мере предопределяют, какой смысл событий бу­дет найден: социальный и природный контекст представ­ляет собой систему для распознавания смыслов игры.

В процессе игры участники осваивают и совершенст­вуют умение одновременной проверки гипотез на не­скольких уровнях. Однако мало увидеть смысл, необходимо адаптировать себя к нему. Это длительная внутренняя работа, синтети­ческая по своему характеру, работа мысли, побуждаемая открывшимися конфликтами, чувствами, вызванными игрой. Она начинается во время игры, развивается во время послеигрового обсуждения и продолжается после этого многие месяцы, а иногда и годы.

Перед началом проведения новой игры в первый раз важно постараться не только внимательно вычитать в ру­ководстве содержание моделируемых конфликтов, но и постараться предвосхитить их возможное проявление в конкретном случае. Можно дать игру толковому обучающемуся— изучить ее «из интереса». Позднее он же может стать вашим ассистентом. Если заранее очевидно, что часть иг­роков не чувствует себя достаточно уверенно для само­стоятельного вступления в игру, рекомендуется восполь­зоваться правилом «трех», когда одну роль исполняют трое участников, что ускоряет процесс адаптации, освое­ния игрового языка. При слишком сильной мотивации последствием успеха становится азарт, а последствием ошибки — отчаяние, так что в конце концов индивидуум возвращается к стереотипному, привычному и, следова­тельно, комфортному поведению и вовсе не учится.

Подлинная цель игры приобретение опыта.

Оформление аудитории, где будет проходить игра, должно отвечать проблематике игры. Особенно важны диаграммы, показывающие динамические связи, иллюст­рации, графики и, если возможно, атрибуты: даже, ка­жется, незначительные, они помогают в освоении игро­вого языка. Так, проводя игру «Рыболовство», ее автор, Деннис Медоуз, надевал капитанскую фуражку, Кэти Гринблат в игре CAPJEFOS раздавала участникам коври­ки, шапочки, платки и другие элементы обихода жителей африканской деревни.

  При введении в игру преподаватель подчеркивает, что «сверхцель» — общая, но частные пути достижения ее подчас внешне противоположны. «Очевидно, что тот, кто играет, хочет выиграть. Но если вы хотите выиграть, вам необходимо объединяться с другим: именно это решение дает шанс на выигрыш».

    Как правило, участники задают много вопросов перед началом игры. Следует  

 отличать вопросы, свидетельству­ющие о недостаточной подготовлености, и

 отсылать к со­ответствующему руководству, и вопросы, направленные на

 углубленное понимание правил игры. В последнем слу­чае желательно избегать

 прямых ответов типа: «делать надо так...», а отвечая, расширять вопрос настолько,  

 

 

что­бы в нем просматривался и ответ: «Может быть также и...; Ситуация может через... лет измениться. Не правда ли?». Таким образом, ответы руководителя игры должны побу­ждать к размышлениям, апеллировать к совокупному жизненному опыту и принятию участником ответствен­ности на себя в деталировке своей роли.

4.    Применение игровых технологий на уроках ОБЖ

       Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания преподавателем функций и классификации педагогических игр. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – чётко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Определение места и роли игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания преподавателем функций и классификаций педагогических игр.

        В первую очередь следует разделить игры по игровым субъектам на индивидуальные и коллективные (внутригрупповые и межгрупповые).

         По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

- обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие;

- познавательные, воспитательные, развивающие;

- репродуктивные, продуктивные, творческие;

- коммуникативные, диагностические и др.

         По методике игры, используемые в учебном процессе, можно разделить на игры-соревнования, сюжетные, ролевые, деловые. По тематике выделятся игры по одной, по нескольким темам и по всему курсу ОБЖ.

Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с использованием ТСО.

 Технология развивающих игр интересна тем, что программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр. Каждая игра представляет собой набор задач, которые обучающийся решает с помощью кубиков, квадратов из картона или пластика. Обучающиеся играют с мячом, веревками, резинками, камушками, орехами.

 Задачи дают обучающемуся в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертежа, письменной или устной инструкции. Так знакомят его с разными способами передачи информации. Решение задачи предстает перед обучающимся не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка. В развивающих играх в этом заключается их главная особенность – от простого к сложному. Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенная общим содержанием, сюжетом, персонажем.

 Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов – забота каждого преподавателя школы.

 В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии.

 Особенностями игры в старшем возрасте является нацеленность на самоутверждение в обществе, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед  обучающимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

         И, наконец, специфику игровой технологии в немалой степени определяет игровая среда: я использую в своей практике игры без предметов (применяются листы-задания, тесты, раздаточные карточки и т.д.) и с предметами ( с натуральными образцами предметов и без них).

         Хочу несколько поподробнее остановиться на видах игр в зависимости от  методики проведения.

Игры-соревнования, на мой взгляд, являются наиболее захватывающими и азартными. Именно этот вид игр чаще всего используется мною в группах 3-4 курсов, обучающихся на базе 9-летнего образования (средний возраст 15-16 лет). В соревнованиях принимают участие 6-7 человек (индивидуальное соревнование) или 2-3 команды (коллективное соревнование). Знание, сообразительность, быстрота – вот те три шага, которые надо сделать, чтобы прийти к победе. Для снятия эмоциональной напряжённости обучающихся стараюсь ориентировать на такую форму соревнования, которому присущи юмор, оригинальность и нестандартность решений и ответов. Вот один из примеров: тестовые задания  из игры-соревнования «Мир продовольственных товаров» (тема «Бытовые отравления»).

При оценивании результатов такой игры преобладают качественные показатели, причём не только «кто лучше» и «кто быстрее», но и «кто остроумнее», «кто ярче», «кто увлекательнее».

         Наибольшей популярностью у учащихся пользуются игры-соревнования, разработанные по типу телевизионных: «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес», «Алфавит», «КВН» и др.

      Сюжетные игры. Это один из вариантов творческой игры. Одно из важнейших   

      условий: сюжет, предложенный преподавателем, должен непременно увлечь

     обучающихся, заинтриговать их. Только в этом случае игра состоится и  

     достигнет намеченной цели. Более показательны в этом плане игры-путешествия 

     которые носят характер следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам,

 картам, документам. «Экспедиции», «походы», «поездки», «путешествия» совершаются обучающимися в воображаемых условиях, они ведут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у обучающихся рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путём внешних действий.

                Ролевые игры. По своей концепции очень близки к сюжетным играм, но имеют ряд отличительных особенностей. Выполняя в воображаемых ситуациях те или иные функции взрослого человека и сопоставляя их особенности с собственным реальным опытом, подросток, юноша начинают различать внешнюю и внутреннюю стороны жизни взрослых и своей собственной жизни. На основе игровой деятельности у обучающихся формируется ряд психологических новообразований. Это прежде всего воображение и символическая функция сознания, которые позволяют подростку, молодому человеку производить в своих действиях перенос свойств одних вещей на другие. На этой основе у человека формируется ориентация на общий смысл и характер человеческих отношений, что позволяет ему эффективно включаться в коллективную и индивидуальную деятельность. Ролевые игры позволяют заложить в обучение предметный и социальный контексты, важные для будущей трудовой деятельности. В играх данного типа моделируются адекватные по сравнению с обычным обучением условия формирования личности, необходимые для профессиональной деятельности в будущем.

         Деловые игры. Они используются для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления ранее изученного материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, даёт возможность обучающимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.

         Технология деловой игры состоит из следующих этапов:

1. Этап подготовки. Начинается с разработки сценария – условного отображения ситуации и объекта. Далее идёт ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, выдаются пакеты материалов. Собирается необходимая информация, при необходимости обучающиеся обращаются к преподавателю (ведущему) и экспертам за информацией. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения.

2. Этап проведения – процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять её ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры.

3. Этап анализа, обсуждения  и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита обучающимися своих решений и выводов. В заключение преподаватель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки,   

      формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на

      сопоставление использованной имитации с соответствующей областью

      реального лица, установление связи игры с содержанием учебного процесса.

             Деловые игры – наиболее сложный вид педагогических игр. Они направлены на решение различных проблем индивида в ситуации отработки навыков выполнения тех или иных социальных функций. Методика проведения таких игр в оригинальном виде представляет определённую сложность для реализации. Тем не менее,   весьма продуктивно их использование в процессе обучения  на 3-4 курсах.

         Педагогическая игра может быть посвящена любой теме. Но целесообразно планировать и проводить игры, которые способствуют не только закреплению и диагностике уже полученных знаний, но и приобретению дополнительных знаний и умений по изучаемому предмету. Именно поэтому я считаю необходимым при разработке уроков-игр иметь в виду следующее:

- объём фактических знаний обучающихся;

- сформированность умений, необходимых для самостоятельной работы (умение планировать и распределять во времени работу, пользоваться справочным материалом; сформированность действий самооценки и самоконтроля и т.д.);

- уровень интеллектуального развития;

- тип внимания, памяти, темперамента.

         Исходя  из возрастных особенностей обучающихся и выбора темы, можно приступать к сбору необходимого материала, который потом компонуется в блоки и одевается в «интересную форму». Все задания в блоках я стараюсь располагать «от простого к сложному», по необходимости сопровождаю их использованием необходимого реквизита.

         Начиная игру, нужно постараться сконцентрировать внимание обучающихся с помощью интересных приёмов:

- представления гостей, церемониала знакомства;

- звуковых, технических эффектов;

- видеопролога, музыкальной увертюры и т.д.

         Организуя основную часть урока-игры, я всегда стараюсь объединить слово, образ, показ, творческую деятельность, конкурсность. Не следует забывать и о занимательности. Она может быть рассыпана по композиции (т.е. основной части), может быть собрана в один блок.

         Завершающая часть должна быть чёткой, яркой, краткой. Здесь уместны награждения, раскрытие секретов, коллективная оценка, принятие решения, ритуал и т.д.

         Последнее включает в себя подведение итогов и анализ урока-игры. Какие бы формы урока-игры ни были избраны, они должны отвечать следующим требованиям:

1. Активизировать деятельность обучающихся.

2. Обеспечивать мыслительную активность участников игры.

3. Иметь познавательное значение.

4. Создавать условия для творчества обучающихся.

5. Содействовать сплочению коллектива.

6. Соответствовать принципу: «Как можно меньше зрителей, как можно больше действующих лиц».

         Обучающиеся должны хорошо понимать смысл и содержание урока-игры, его правила и операции, знать точный перевод терминов и понятий, усвоить  идею каждой игровой роли. Кроме того, игра по своему содержанию должна быть педагогична, её выбор зависит от возраста играющих, их физического развития, кругозора. Конец должен быть обязательно результативным – победа, поражение, ничья.

         Тему урока-игры, а также область знаний, о которых пойдёт речь, я сообщаю обучающимся заранее. Всегда указываю список литературы, которой можно воспользоваться при самоподготовке. Помимо учебной литературы это могут быть различные словари, справочники, энциклопедии. Их не обязательно читать от корки до корки, главное – найти ответ на нужный вопрос. В своём классе я стараюсь оформлять специальную экспозицию «Что можно прочитать при подготовке к уроку?», где размещаю книги и журналы из библиотеки на темы: «Чрезвычайные ситуации природного характера», «Первая медицинская помощь», «Пожарная безопасность и правила поведения при пожаре». и др. Возможна и организация консультаций, где обучающиеся могут индивидуально получить нужную информацию и задать интересующие их вопросы.

         Знания, полученные обучающимися, по достоинству оценит жюри, в состав которого могут войти преподаватели интегрированных предметов. Желательно, чтобы их оценки были объективными, справедливыми и не вызывали спорных вопросов. На тех уроках, где отсутствует жюри, я являюсь и ведущей, и арбитром. В этом случае роль преподавателя, конечно же усложняется, но не всегда моделируемая ситуация требует присутствия на уроке так называемых «гостей».

Рассматривая понятие игры как средства обучения, можно сделать следующие выводы:

1) игра — эффективное средство воспитания познавательных интересов и активизации деятельности обучающихся;

2) правильно организованная с учётом специфики материала игра тренирует память, помогает обучающим выработать речевые умения и навыки;

3) игра стимулирует умственную деятельность обучающихся, развивает внимание и познавательный интерес к предмету;

4) игра — один из приёмов преодоления пассивности обучающихся;

5) в составе команды каждый обучающийся несёт ответственность за весь коллектив, каждый заинтересован в лучшем результате своей команды, каждый стремится, как можно быстрее и успешнее справиться с заданием. Таким образом, соревнование способствует усилению работоспособности всех обучающихся.

Как же облечь урок ОБЖ  в игровую форму в нашей практике?

Здесь великое множество вариантов, но обязательно соблюдение следующих условий:

1) соответствие игры учебно-воспитательным целям урока;

2) доступность для обучающихся данного возраста;

3) умеренность в использовании игр на уроках.

Игровые технологии на уроках ОБЖ можно применять на всех ступенях школьного образования.

Правильный отбор игр позволяет их использовать на различных типах уроков: от изучения нового материала до уроков обобщения и систематизации знаний.

Игровая деятельность на уроках ОБЖ использу­ется в следующих случаях:

1) В качестве самостоятельных технологий для освое­ния понятия, темы и даже раздела учебного предмета.

Например, для закрепления, систематизации и обобщения полученных знаний по различным разделам курса ОБЖ:  урок-игра «К землетрясению готовы!» для обучающихся                       7-х классов; интеллектуальные игры: « Безопасное колесо» и др. (Приложение 1).

2) Как элементы более обширной технологии.

3) В качестве технологии урока или его фраг­мента (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля).

Например, при изучении темы «Здоровый образ жизни» на этапе введения обучающимся предлагается вспомнить русские пословицы и поговорки о здоровье. Также можно широко использовать дидактические игры на разных этапах урока, например, игра «Выбери действие» (7 класс), серия дидактических игр по правилам дорожного движения в  6-7классах на этапе повторения, закрепления,  контроля знаний и многое другое. Также детям можно предложить разгадывание кроссвордов, ребусов, загадок, это всегда активизирует мыслительные процессы, пробуждает интерес к учению.

4) Как технология внеклассной работы.

В качестве примера может служить проведение различных сетевых игр по ОБЖ, проведение военно-спортивной игры «Зарница», и др.

Таким образом, результативность применения игровых технологий на уроках ОБЖ будет зависеть, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями. Например, в решении проблемы развития познавательной активности необходимо считать основной задачей развитие самостоятельного мышления обучающегося. Значит, необходимы группы игр и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, составлять их, групп игр на обобщение предметов по определенным признакам, умение отличать реальные явления от нереальных, воспитывающие умение владеть собой и т.д. Составление программ таких игр – забота каждого преподавателя. «Игровые коллизии вызывают у суворовца стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это – творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения – потребность учиться, знать».

        Активными методами обучения дискуссии, ролевые, имитационные игры называются потому, что позволяют погрузить обучающихся в активное контролируемое общение,где они проявляют свою сущность и могут взаимодействовать с другими людьми.  

Учебные имитационные или деловые игры разворачивают проблемы в динамике, позволяют их участникам прожить десятки условных лет в сжатой по времени и событиям реальности.

Во время игры каждый участник сам делает ошибки и сам находит удачные решения, обо­гащая свой личный опыт, который не забывается, потому что «ЭТО было СО МНОЙ». В результате проведения иг­ровых занятий обучающиеся осмысливают общечеловечес­кие ценности, приобретают навыки участия в дискуссии и принятия коллективных решений в различных ситуаци­ях с меняющейся системой, частью которой они являют­ся. Основная задача применения активных, в частности игровых, методов обучения - развитие у обучащихся цело­стной картины мира, способности правильно ориентиро­ваться в окружающем мире.

В настоящем пособии описаны система введения в ин­терактивные методы обучения и методики проведения дискуссий, ролевых, деловых игр.

Как сделать образование активным.

Понятия «активные» и «интерактивные» методы обу­чения употребляются как синонимы и характеризуют обучение, погруженное в процесс общениялюдей.

Методы активного обучения — совокупность способов организации и управления учебно-познавательной дея­тельностью, особенностью которой является ее вынуж­денный характер, считают специалисты.

Что такое имитационные игры.

«Активные методы обучения построены на сознательном создании напряженной, часто конфликтной ситуации, вынуждающей учащихся принимать решения для достижения заданной цели в условиях неполноты предо­ставляемой им информации, ограниченности материаль­ных и временных ресурсов, а в некоторых случаях — и при противодействии со стороны руководства игры или других ее участников». В таких условиях выработка решений сопровождается эмоциями, что в свою очередь обеспечивает мобилизацию интеллектуальных резервов, стимулирует познавательную деятельность, позволяет длительно удерживать внимание.В имитациях, играх обучаемый находится в условиях,  когда он не может не быть активным. Имеет место принудительная активизация мышления и поведения обучаемого, т.е. это вынужденная активность.

Трудно согласиться с таким пониманием. Дело в том, что в профессионально созданных образовательных имитационных играх человек встречается с формой обу­чения, соответствующей его психо-физиологическим особенностям и потребностям. Поэтому имеет место искрення активность: норма культурной реакции адекват­на стимулу. Метод игровой имитации требует предварительной подготовки группы участников.

        Очень трудно перейти от ясно ощущаемой ценности имитационных игр к научному объяснению их полезно­сти. Выдающийся детский психолог Д.Б.Эльконин утвер­ждал, что слово «игра» не является научным понятием в строгом смысле этого слова. Мы хорошо знаем огромное количество примеров безусловной важности и практиче­ской полезности тех или иных средств и приемов, хотя и не всегда можем объяснить их механизм действия. Лауре­ат Нобелевской премии физик Р.Фейнман в опублико­ванных лекциях высказался примирительно: «Не все, что нe наука - плохо. Например, любовь». «И все же преподаватель хочет иметь не только гарантии «от  

      науки», но и возможность осмысленно использо­вать метод имитаций и игр, по

      возможности опираясь на те или иные закономерности. Привлечем для

      объяснения высоких личностных оценок имитационных игр компакт­но описанный

      А.Г.Асмоловым механизм символизации индивидных свойств.

«Когда человеку о его индивидных свойствах говорят другие, эти свойства «означиваются», становятся «знака­ми», происходит их СИМВОЛИЗАЦИЯ. Превращение ин­дивидных свойств в знаки коренным образом меняет их функцию в регуляции динамики поведения и развития личности...

Имитационные игры выполняют роль структурно организованной социальной среды, в кото­рой индивид получает собственное полифоническое изображение своих индивидных свойств в знаках, при фактическом неучастии преподавателя, и че­ловек «может получить власть... и над проявленями соб­ственных индивидных свойств». А.Г.Асмолов подчерки­вает, что «индивидная природа человека в этом смысле столь желаема, как и преобразуемый им мир. Человек обладает возможностью «взять относительно автоном­ные подсистемы индивидных свойств под преднамерен­ный сознательный контроль». Получает развитие соче­тание «централизованного и децентрализованного уп­равления индивидными и социальными системными качествами личности»

Активные методы обучения опираются на древний ме­ханизм индивидного осмысления человеческой культуры через процесс имитации. Происходит увеличение воз­можностей саморегуляции, самокоррекции человеком собственных индивидуальных особенностей, в отличие от внешних, обычно авторитарных, методов педагогического воздействия. Образно говоря, человек может взять «свою голову из чужих рук в свои».

        Новая среда требует освое­ния адекватных ей типов мышления и поведения, благо­приобретенных, а не интуитивных. Принято считать, что человек сам учится думать, однако сложным спосо­бам мышления люди специально учат друг друга. Уча­стие в играх — одна из форм освоения сложных форм одновременного мышления на разных уровнях решае­мой проблемы.

Благодаря активной форме участия в играх достигается высокий уровень запоминания событий, имевших место в игре, что соответствует данным психологии, согласно которым у человека остается в памяти приблизительно 10% из того, что он слышит, 50% — из того, что он видит, и 90% — из того, что он делает.

Имитационные игры представля­ют собой особый метод, инструмент,  

структуру для хранения, передачи и извлечения смыслов. Последнее

особенно важно, поскольку только в процессе игрового освоения скрытно

(имплицитно) записанной в игре стру­ктуры отношений (а не простого

чтения инструктивной брошюры) открываются новые, а часто и

неожиданные смысловые связи, распознать которые, перебирая вари­анты

восприятия, — основная задача участников.  Однако оказывается, что

открывающиеся лично нам смыслы — продукт совместных усилий. В

игровых груп­пах создается коллектив «личностного типа, в котором

каждый уникален и незаменим, и потому все нуждаются друг в друге» в отличие от коллектива социального типа, сплоченность которого определяется похожестью его членов друг на друга («незаменимых людей нет»). Игро­вой коллектив отвечает концепции «ценности единично­го» (Г.Н.Симкин).

Рутинная задача «усвоения знаний» дополняется зада­чей следующего уровня — «овладения смыслом». С.Л.Ру­бинштейн прямо указывал: «Ничто не служит таким оче­видным показателем умственной одаренности, как посто­янное возникновение у человека новых мыслей». Интел­лектуальное удовольствие, испытываемое в результате участия в игре, решения сложной задачи, хорошо извест­но каждому и, по моим наблюдениям, служит критерием оценки игровых имитаций.

В лучших имитационных играх воспроизводятся мно­жественные конфликты, что адекватно научному пони­манию глобального кризиса как системного: необходим выбор и переход к новому состоянию системы. Исследование воздействия цикла имитационных игр на обучаемых показало, что основной эффект наблюдается на лично­стном уровне. Наконец-то! Мы так желали изменения самого человека, а не только окружающей его среды!

Имитационные игры открывают индивиду в групповой работе доступ к сущ­ности как своей собственной, так и окружающей действительно­сти. Имитационные игры открывают дверь в «Зазеркалье» смыслов.

Для многих участников игра выступает как имитация реальных ситуаций на эмоциональном уровне, позволяю­щая развить контактность с окружением. Эмоциональное воспитание — «падчерица» образования наших дней. Ме­жду тем оно является важным компонентом экологиче­ского образования, обеспечивает постижение учащимися самих себя и своего окружения. Эмоциональная разви­тость позволяет понимать побуждения и представления ' других людей, становится основой эффективного сотруд­ничества при решении экологических проблем. В целом эмоция — это система возбуждения, обеспечивающего поиск ответа на неожиданный вопрос.

«Образование осуществляется играми бессознательно, хотя и эффективно, — считает А.Чеккини, — что в любом случае не означает «без труда»: в игре вы потеете, старае­тесь вовсю, переносите стресс.

В имитационных играх проблема «является» личности, воз­никают предпосылки для ее осознания и продуктивного ре­шения. Существующие в индивидуальном сознании разно­родные пласты и смысловые структуры (параллельно или кон­фликтно), касающиеся отношения человека к природе, могут быть изменены внутренними усилиями, а не внешними.

В определенном смысле имитационные игры — одно из средств гуманистической психологии, которая может быть определена «как попытка открыть человека и его си­туацию ему самому, чтобы он в полной мере осознавал всеми средствами, какие силы влияют на его опыт и, сле­довательно, на его действия»2.

В результате имитаций происходит изменение ориен­тации от приобретения конкретных навыков на приобре­тение личностных качеств, индивидных свойств.  

Благода­ря отстраненности роли в игре происходит «выход» лич­ности за

   пределы «самого себя» в поиске новых устано­вок и ценностей.

В начале 70-х г. Кэти Гринблат выделила следующие по­казатели эффективности проведения имитационных игр:

1)   повышение мотивации и интереса к учебным занятиям вообще и моделируемым в игре аспектам действительно­сти;

2)   познавательное обучение (в эту группу сведены следу­ющие цели: получение участниками игры достаточной информации; иллюстрация на конкретных примерах понятий, касающихся человеческого поведения; при­обретение участниками игры навыков принятия реше­ний; обучение участников игры наилучшим стратегиям в имитируемых ситуациях и др.);

3)   влияние участия в игре на учебную работу обучающихся;

4) изменение отношения обучаемого к моделируемым, ситу­ациям и людям, действующим в них;

5)         изменение самооценки обучающегося и его оценки значенияи возможностей человека вообще;

6)         изменение в отношениях обучающихся и преподавателей в ходе занятий.

Практика современного образования располагает сис­темой активных методов обучения, позволяющих перехо­дить к смысловому образованию, сопряжению личных и (общественных интересов в их развитии.

Ролевые игры и их проведение.

Ролевые игры основаны на обучающем эффекте совместных действий. Дейст­вия в свою очередь — основа первона­чальных знаний. Таким образом, мы возвращаемся к первооснове позна­ния — но на более высоком уровне, в условиях сложного социального кон­текста, сопровождающего действия. С психологической точки зрения «содержанием ролевой игры являют­ся не предмет и его употребление или изменение человеком, а отношения между людьми, осуществляемые че­рез действия с предметами; не чело­век — предмет, а человек — чело­век».

Главное для участника игры — ос­воить роль, «вжиться» в нее, свободно

(без следования каким-либо предписаниям) ее сыграть. Забегая впе­ред, скажем, что в имитационной игре необходимо сыграть свою роль в соответствии с некоторым сценарием, который определяет по­рядок действий и состав участников в зависимости от меняющейся обстановки. В имитационной игре — также вариант исполнения ро­лей, только частный (более структурированный), поэтому правила подготовки и проведения занятий с группой по этим методам во мно­гом совпадают.

Занятия, включающие ролевые игры, занимают обычно не боль­ше двух академических часов и проводятся в виде нескольких уп­ражнений, поскольку много задач подряд (освоение навыков обще­ния) иногда легче решить, чем только одну.

Подготовка группы к ролевой игре начинается с до­машних заготовок — мизансцен или упражнений, необ­ходимых для «разминки».

      Так называемая разминка состоит из трех стадий: по­степенное раскрепощение  

  двигательной активности уча­стников; стимуляция спонтанных поведенческих

  реак­ций; фокусировка внимания членов группы на конкрет­ном задании или теме1.

 Разминка позволяет членам груп­пы преодолеть страх показаться наивными или беспокой­ство по поводу слабости собственных актерских способ­ностей. Члены группы, вырабатывая новые формы пере­живания ситуации и форм поведения, нуждаются в защи­щенности от негативных оценок и критики. Преподава­тель также нуждается в определенной психологической преднастройке.

Упражнения служат целью обновления и коррекции представлений участников о воздействии их поведения, произносимых оценок и действий на других людей в со­ответствии с мыслью К.Д.Ушинского о том, что всякий че­ловек адресует другому оскорбительное или ласковое слово на основании своих психических воспоминаний о воздействии на его собственную душу грубости и ласки, рассчитывая вызвать и в другом те же самые психологи­ческие явления.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

Игровые методы являются одними из самых эффективных методов обучения, так как их психолого-педагогической основой является игровая деятельность, которая вносит большой вклад в психическое развитие личности суворовца. Использование игровых технологий на уроках ОБЖ соответствует познавательным потребностям обучающихся разных возрастных групп. В игре активизируются мыслительные процессы, и возрастает мотивация суворовцев  к изучению предмета ОБЖ.

Игры оказывают сильное эмоциональное воздействие на обучающихся, формируют многие умения и навыки: прежде всего коммуникативные, умение работать в группе, принимать решения, брать ответственность на себя. Они развивают у суворовцев организаторские способности, воспитывают чувство сопереживания, стимулируют взаимовыручку в решении трудных проблем. Таким образом, использование в учебном процессе игровых методов позволяет решать целый комплекс педагогических задач. Применение игровых технологий в процессе обучения основам безопасности жизнедеятельности в сочетании с другими педагогическими технологиями повышают эффективность образования суворовцев в области безопасности жизнедеятельности. Но не следует забывать, что даже самая лучшая игра не может обеспечить достижения всех образовательно-воспитательных целей, поэтому игровые технологии  необходимо рассматривать в системе всех форм и методов учебной работы, применяемых в обучении.

Взятая мною тема «Применение игровой технологии на уроках ОБЖ » позволяет мне вести обучение по следующим направлениям:

- активизация использования полученных знаний;

- активизация умений применения справочной литературы и конспектов;

- стимулирование умений обучающихся;

- развитие умений сравнивать, анализировать, делать выводы;

- воспитание умения работать в коллективе;

- обучение обучающихся рационально организовывать свою профессиональную деятельность, планировать её, принимать решения, отвечать за результаты своего труда, стремиться к освоению новых знаний;

- воспитание у обучающихся веры в себя, в свои силы и возможности для успешной учебы для профессиональной деятельности, дальнейшего профессионального роста.

Педагогическое творчество может быть основано на органической потребности в педагогической деятельности, оно отличается своеобразными особенностями, главная из которых – профессиональная – потребность преподавателя в отдаче своих духовных накоплений обучающимся. Ведь одно из важнейших условий успеха выполнения творческих заданий обучающихся – роль педагога. И в этой связи творческому преподавателю зачастую приходится жертвовать своим личным временем, и каждый в тайне ожидает результата, хотя понимает, что результат творческого процесса в работе с обучающимися может проявиться только через многие-многие годы.

 И здесь самое главное – помочь понять обучающемуся, что он ЧЕЛОВЕК, и каково ЕГО предназначение на ЗЕМЛЕ.

 Для этих суворовцев, которые идут рядом с нами, мы живем, работаем, развиваемся и творим. А завтра они нас обгонят на пути к счастью. Так позаботимся о том, чтобы их жизнь была лучше нашей, интереснее, насыщеннее. Чтобы каждый суворовец мог в душе своей найти такие слова:

 …И не напрасно

 Солнце просыпается,

 Ведь все прекрасно –

 Жизнь продолжается!...

 …Я надежду хочу внести

 Ярко - алую в мир чёрно-белый.

 И теплом хочу душу спасти,

 Всем приятное что-нибудь сделав…

А передо мной, педагогом, была, есть и будет главная задача – воспитывать в суворовцах новое человечество в новом тысячелетии со здоровыми корнями и с ветвями, все выше поднимающимися к небу.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Приложение 1).

 

Игра по ОБЖ для 7-х классов «К землетрясению готовы!»

 

Цели урока:

1)             Проведение в игровой форме обобщающего занятия по теме “Чрезвычайные ситуации природного и техногенного характера”.

2)             Выявление творческих способностей суворовцев при анализе ситуации и составление плана выхода из нее.

3)             Воспитывать чувство уверенности в себе в экстремальной ситуации и ответственность за жизнь других людей, сплоченность коллектива.

Организационный момент: объявить тему, план и цели урока.

Вступительное слово преподавателя:

Чтобы вдруг не настигла стихия,

Не накрыла внезапно беда,

Мы должны принять меры такие,

Чтоб отпор был готов ей всегда!

Для победы решенья ищите,

Пред стихией нельзя отступать,

Солидарность с гражданской защитой

Вам поможет с бедой совладать.

 

Сегодня мы проверим знания, которые вы получили на предыдущих уроках по этой теме. Учащиеся делятся на две команды, каждая команда выбирает себе капитана. Игра состоит из 4 геймов. В ходе игры команды получают баллы за каждый гейм и та команда, которая наберет больше очков, станет победителем.

Цели:

  1. Закрепление теоретических знаний обучающихся, полученных в процессе обучения по курсу «Основы безопасности жизнедеятельности».

  2. Пропаганда социальной значимости курса ОБЖ, поднятие его престижа и укрепление межпредметных связей с другими дисциплинами, изучаемыми в училище.

 3. Контроль знаний, умений и навыков суворовцев по темам «Землетрясения» и «Вулканы».

Оснащение игры: карточки с заданиями и крос­свордом, медицинская аптечка, физическая (или тектоническая) карта мира (высвечивается на экранах ноутбуков).

В игре участвуют все суворовцы  учебной группы, разделен­ные на 3—4 команды.

Ведущим является преподаватель-организатор, задания оценивают­ся по пятибалльной системе, к оцениванию привле­каются сами суворовцы.

К моменту проведения игры-викторины можно организовать выставку рисунков суворовцев на тему «Опасность землетрясений и вулканов».

 

 

Ход   игры

1. Кроссворд

Каждая команда получает кроссворд. Вопросы кроссворда включают основные понятия, связанные с одним из самых опасных природных явлении — землетрясением.

По горизонтали:

1.       Канал, по которому поднимается магма. (Жер­ло.)

5.   Мера   общей   энергии   сейсмических   волн.(Магнитуда.)

6.  Одна из внутренних оболочек планеты Земля.(Мантия.)

7.   Форма рельефа Земли,  где  наиболее частыземлетрясения. (Горы.)

8.  Чашеобразное углубление на вершине горы вулканического происхождения. 

     (Кратер.)

По вертикали:

2.  Область   тектонического   разлома   (разрыва).(Очаг.)

3.  Высокая волна на море. (Цунами.)

4.  Участок поверхности земли, где происходят наибольшие разрушения. 

   (Эпицентр.)

5.  Вещество мантии. (Магма.)

 

 

1

 

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

            

2. Землетрясения бывают...

       Для этого задания необходимо подготовить два вида карточек. На одних следует указать интенсив­ность землетрясения по шкале Меркали, а на других — их краткую характеристику. Задача суворовцев — правильно сопоставить хаотически разло­женные карточки. (Например, незаметное земле­трясение отмечается только сейсмическими прибо­рами.) Командам можно предложить карточки как с одинаковыми, так и с различными названиями землетрясений.

 

3. Повторим географию

 

 

 

 

 

 

Суворовцам необходимо показать на физической (или тектонической) карте Земли сейсмоопасные районы. Путем жеребьевки определяется очеред­ность выполнения задания командами.

4.     Опасность вулканов

Командам предлагаются тестовые задания. Зада­ча участников — выбрать правильный вариант от­вета.

1. Наибольшую опасность при извержении вул­кана представляют:

а)     палящие лавины;

б)     раскаленные потоки лавы;

в)     тучи пепла и газов;

г)     водяные и грязекаменные потоки.

2. Основным способом спасения людей при из­вержении вулканов является:

а) укрытие в убежищах;

 б)эвакуация;

в) использование средств индивидуальной защи­ты;

г) движение в сторону от движущихся лавовых потоков.

О т в е т ы: 1 — в, 2 б.

5. Может ли землетрясение быть сильным, но небольшим по разрушениям?

а) нет

б) иногда

в) да

 

6. Где зафиксировано большее число землетрясений?

а) в Китае

б) в Японии

в) в Америке

б) Практическое задание: кто из капитанов быстрее наденет противогаз.

5.     Действия в ЧС

Суворовцам раздаются карточки, в которых описа­ны фрагменты действий в случае возникновения зем­летрясения. Им необходимо найти ошибки и предложить правильный вариант действий.

Например:

  при первых толчках следует быстро покинуть здание школы. Выбежав на улицу, следует сразу отойти от школы и встать около соседнего здания или забора. Необходимо сохранять спокойствие и выдержку в случае падения опор линий электропе­редачи;

  если землетрясение застало вас на лестничной площадке первого этажа многоэтажного дома, тонемедленно выбегайте на улицу. Если вы находи­тесь в многоэтажном здании, то немедленно выбе­гайте на улицу. Если вы находитесь в многоэтаж­ном здании, то выйдите на балкон и зовите на по­мощь, включите телевизор и радио;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  если землетрясение застало вас на улице, то сразу бегите в сторону своего дома. Нельзя захо­дить в поврежденные здания. Слушайте сообщения по радио;

  землетрясение застало  вас дома.   С  началом землетрясения нельзя пользоваться газовой пли­той. Для приготовления пищи пользуйтесь приму­сом, для освещения используйте спички и кероси­новую лампу.

6. Подведение итогов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.Напоминаю тему игры-викторины и подвожу итоги.

2.Отмечаю наиболее активных суворовцев, а также тех, кто дал наибольшее количество правильных ответов, и тех кто работал не в полную силу.

Подведение итогов игры: объявить результаты по количеству набранных баллов командами.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Проведение игры-соревнования «Безопасное колесо».

Цели: закрепление знаний суворовцев по правилам дорожного движения, формирование у них на­выков безопасного поведения, совершенствование умений в оказании первой медицинской помощи.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оснащение игры: медицинская аптечка, изображение дорожных знаков, карточки с за­даниями, противогазы, маршрутные листы.

В игре принимают участие команды, каждая из которых состоит из 5 человек. Команды могут быть разновозрастными или из суворовцев одно­го возраста. Форма одежды участников повседневная. Мероприятие проводится в классе ОБЖ и автоподготовки. Каждой команде выдается маршрутный лист с указанием остановок, на которых необходимо вы­полнить определенные задания. Игру все команды начинают одновременно после построения и объяс­нения правил соревнования. Все задания оценива­ются по пятибалльной системе.

Ход   игры

1.   Построение  команд  и  разъяснение  правил игры

2.   Выполнение командами заданий (прохожде­ние остановок)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.1. Остановка «Викторина»

Здесь командам предлагается ответить на вопро­сы, связанные с опасными ситуациями на дорогах:

   1. Почему опасно играть в мяч рядом с проезжей частью? (Мяч может выкатиться на проезжую часть, а ребенок, намереваясь его догнать, может броситься за ним и оказаться под колесами авто­мобиля.)

2. Почему нельзя переходить дорогу при желтом сигнале светофора? (При желтом сигнале свето­фора некоторые автомобили продолжают движе­ние по перекрестку.)

3.   В чем состоит опасность для пешехода, кото­рый стоит на углу тротуара, в зоне радиуса пово­рота   крупногабаритного   транспортного   средства (автобуса, грузовика с прицепом и др.)? (Транс­портное  средство  при  повороте  может  задеть (ударить, сбить) стоящего пешехода своей сред­ ней или задней частью.)

4. Какая опасность таится для школьника, кото­рый увидел на противоположной стороне дороги своих родителей (друзей)? (Желая с ними быстрее встретиться,  школьник  начинает  переход ули­цы,   зачастую   не   замечая   движущихся   транс­портных средств,  тем самым создавая аварий­ную обстановку для других участников дорожно­го движения и необеспечивая своей собственной безопасности.)                                      

5. Чем опасен для пешехода момент, когда одна машина обгоняет другую? (Пешеход может не за­метить обгоняющую машину, а ее водитель мо­жет не увидеть пешехода, пока не завершит об­гон, т. е. возникает угроза наезда на человека.)

В дождливую погоду вы едете на троллейбусе.Неожиданно подул сильный ветер и произошел об­рыв контактного провода, который упал на крышутроллейбуса. Водитель открыл двери для выхода пассажиров. Как необходимо покидать салон трол­лейбуса? (Необходимо покидать салон только че­рез открытые двери, перепрыгивая через ступень­ки, чтобы не поразило током.)

2.2. Остановка «Устройство велотехники»

Суворовцы  называют части, из которых состоит ве­лосипед и их назначение.

2.3.          Остановка «Медицинская»

Участники демонстрируют навыки оказания первой медицинской помощи: остановку артери­ального (венозного) кровотечения, иммобилизацию при переломе, проведение искусственного дыха­ния. Надев противогазы, суворовцы показывают свое умение переносить пострадавшего в случае ава­рии транспортного средства, перевозящего АХОВ (например, хлор).

2.4.          Остановка «Автодром»

На этой остановке суворовцы должены проехать определенное расстояние с соблюдением всех правил дорожного движения. По­беждает команда, показавшая минимальное количество нарушений ПДД. Использование автотренажеров.

 

 

 

 

 

 

2.5.    Остановка «Транспорт»

Попав на эту остановку, команды должны на­звать как можно больше марок автомобилей, вы­пускаемых как в нашей стране, так и за рубежом.

2.6.    Остановка «Экзаменационная»

Участникам предлагается «сдать» экзамен по правилам дорожного движения, включающий в се­бя ответы на соответствующие возрасту учащихся вопросы экзаменационных билетов.

После сдачи теории каждый участник должен проехать на автотренажерах правильно повернуть, развернуться и остановиться. Учитывается общее время выполнения задания всеми участниками. За каждое нарушение (не учел знак, неправильно начал и закончил движение) добавляется штрафное время — 5 се­кунд.

3.  Подведение итогов.

      В заключении подводятся итоги игры-соревнования, делается вывод о важности соблюдения основного закона улиц и дорог - правил дорожного движения. Также определяются лучшие. Разбираются вопросы, вызвавшие у суворовцев наибольшие трудности.

     При равном количестве баллов можно предложить участникам игры перечислить осмновные правила поведения пассажиров. Победителем объявляется та команда, которая лучше выполнит это задание.

     Завершить мероприятие можно демонстрацией учебного фильма по тематике «безопасность дорожного движения».

       Представленная игра призвана по­мочь подготовить суворовцев к  

действиям в    случае некоторых чрезвычайных ситуаций, в том числе    

связанных с транспортом.          

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Литература

1.              Кавтарадзе Д.Н.  Обучение  и  игра.   Введение  в  активные  методы обучения.  М.: Московский психолого-социальный институт, изд-во «Флинта», 1998г.

2.    А.А. Михайлов «Игровые занятия в курсе ОБЖ 5-9 классы», Москва. Дрофа 2009г.

3.    Гин А.А. Приемы педагогической техники - 2005.

4.    Занъко С.Ф. и др. Игра и ученье - М., 2009г.

5.    Латчук В.Н. Основы безопасности жизнедеятельности. Планирование и организация занятий в школе - М., 2002.

6.              Латчук В.И.,  Марков В.В., Маслов А.Г.  “Методическое пособие по ОБЖ” 5-9 классы, Дрофа, 2010 г.

7.              Охрана безопасности жизнедеятельности. Экзаменационные вопросы и ответы. АСТ пресс, Москва, 2010 г.

8.              Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» – М., Просвещение, 2008г.

9.    Селевко Г.К. Педагогические технологии на основе активизации, интенсификации и эффективного управления УВП - М., 2009г.

 

10.Трайнев В.А. Интенсивные педагогические игровые технологии в гуманитарном образовании  - М., 2009.

Пожалуйста, подождите.
x
×