Поможем подготовиться к аттестации! Получите готовые документы!
Международный
педагогический портал
Международный педагогический портал (лицензия на осуществление образовательной деятельности №9757-л, свидетельство о регистрации СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
8 (800) 350-54-64
звонок бесплатный
org.komitet@solncesvet.ru
Vk Whatsapp Youtube
Лицензированный образовательный портал (лицензия №9757-л, СМИ №ЭЛ ФС 77-65391)
8 (800) 350-54-64
Название статьи:

Влияние игромании на коммуникабельность подростка | Карманов Дмитрий Александрович. Работа №294192

Дата публикации:
Автор:
Описание:

Автор: Карманов Дмитрий Александрович
Находясь за компьютером, спрашивали ли вы себя о том, сколько времени прошло? Задумывались ли вы над тем, сколько вреда может принести многочасовое сидение в сети Интернет? Думали ли вы, что это может привести к сильной зависимости, схожей с наркоманией и алкогольной зависимостью?

Одной из самых популярных форм компьютерной зависимости является зависимость от компьютерных игр или кибераддикция, которая характеризуется как постоянное желание проводить все свое время в играх. Проблема зависимости и то, как она влияет на социальную составляющую жизни и психологическое здоровье людей стала достаточно обсуждаемой сегодня, так как большинство игроков – это подростки и молодые люди.

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

ВВЕДЕНИЕ ……………………………………………………………………2

1. Понятие «игровая зависимость» …………..…………………………….…..3

2. Понятие «компьютерные игры» ……………………………………………..3

3.Понятие «виртуальная реальность»…………………………………….4

4. Стадии компьютерной зависимости …………………………………….… 4

4.1 Стадия легкой увлеченности….……………………………….........4

4.2 Стадия увлеченности …………………..…………………………5

4.3 Стадия зависимости...........................................................................5

4.4.Стадия привязанности……………………………………………….6

5. Формирование зависимости от компьютерных игр ………………………..6

5.1 Психологические признаки ….……………………………………...6

5.2 Физические признаки………………………...………………..…....7

6.Признаки компьютерной зависимости ……………………………………….8

7.Коммуникабельность и игровая зависимость …………………………..….10

8.Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете …………….11

9.Исследовательская работа…………………………………………………….13

9.1.Анкетирование учащихся 7-11 классов ……………………………………13

9.2.Результаты анкетирования………………………………………………….14

10.Профилактика зависимости от компьютерных игр у подростка ………..14

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. …………………………………………………….……….….14

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ………………………...….15

ПРИЛОЖЕНИЕ …………………………………………………………….…...16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

Находясь за компьютером, спрашивали ли вы себя о том, сколько времени прошло? Задумывались ли вы над тем, сколько вреда может принести многочасовое сидение в сети Интернет? Думали ли вы, что это может привести к сильной зависимости, схожей с наркоманией и алкогольной зависимостью?

Актуальность темы исследования определена тем, что развитие компьютера сильно повлияло на все области современной жизни людей. Большая часть зависимых от игр на данный момент это дети, подростки и молодые люди. Компьютер сравнительно недавно появился в нашей жизни, но уже закрепился в ней навсегда. Теперь, например, ни одно учебное заведение не обходится без компьютеров. А что самое главное, люди столкнулись с всемирной проблемой, как зависимость от компьютерных игр. Виртуальное пространство привлекает подростков своей анонимностью и свободой действия, давая им уклониться от жизненных проблем, окунувшись в мир, который более привлекателен, чем реальный. Человек, окунувшись в мир игр, тратит больше времени на виртуальную реальность, забывая о жизни в реальном мире, уходя от своих друзей и близких, забывая даже о здоровье.

Популярность компьютерных игр на сегодня очень высока. Действительно, современные подростки и социальные сети стали почти неразделимыми, это интернет-зависимость, которая захватила сознание детей и заполнила весь их внутренний мир. Ведь еще десять лет назад во дворах можно было увидеть шумные подростковые компании и услышать звонкий детский смех. Раньше часто можно было услышать и от взрослых и от детей: Зайдешь ко мне?, но сейчас фраза получила новое значение – посетить профиль в социальной сети. При этом заметна экономия времени: общаться можно не выходя из дома в любое удобное время суток, если собеседник надоел, то нет необходимости намекать, что гости уже не в радость, можно просто отключить интернет.

Цель работы: изучение и выявление влияния компьютерной игровой зависимости на коммуникабельность учащихся нашей школы.

Основные задачи:

1.Изучение  литературы, соответствующей данной проблеме.

2.Проведение анкетирования учеников 7-11 классов МБОУ СШ №8

3.Определение наличия проблемы игровой зависимости среди подростков.

4.Определение влияния компьютерной игровой зависимости на коммуникабельность подростков

5. Подготовка  рекомендации по данной проблеме.

Объекты исследования: учащиеся 7-11 классов МБОУ СШ №8

Предмет исследования: определение влияния компьютерной игровой зависимости на коммуникабельность подростков нашей школы.

Методы исследования:

1.Теоретические (изучение литературы)

2.Экпериментальные (тестирование)

3. Эмпирические (анализ результатов анкет)

 

Игровая зависимость.

На сегодняшний день компьютерная зависимость у подростков, особенно игровая зависимость, становится все более обширной проблемой. Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 90-х годах прошлого века. Специалисты относят данный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании».

Одной из самых популярных форм компьютерной зависимости является зависимость от компьютерных игр или кибераддикция, которая характеризуется как постоянное желание проводить все свое время в играх. Проблема зависимости и то, как она влияет на социальную составляющую жизни и психологическое здоровье людей стала достаточно обсуждаемой сегодня, так как большинство игроков – это подростки и молодые люди.

 

Компьютерные игры

.

Игра — это, можно сказать, способ самовыражения. Каждый убитый противник, разгаданная загадка или пройденный этап поднимают самооценку игрока, а вот какая-то проблема или очередное поражение способны довести игрока до психоза. Каждый, кто играет за компьютером, смог почувствовать притягательность игр, причем игра обязательно сопровождается азартом. Мужчины подвержены компьютерным играм разного рода, например 3D-action («стрелялки»), больше чем женщины.

Первые компьютерные игры появились очень давно, в октябре 1958 года мир увидел первую настоящую видеоигру. Это произошло в день открытых дверей, который проводился в Букхейвенской национальной лаборатории. К удивлению посетителей и самого Уильяма Хигинботема, первая компьютерная игра в мире стала хитом мероприятия. Люди выстраивались в очередь, чтобы сыграть в Tennis for Two (Теннис для двоих).

Создатель «Теннис для двоих» создатель — американский ученый Вильям Хайджинботэм. Эта игра заключалась в том, что два человечка перекидывали друг другу мячик через черточку посередине экрана, т. е. сетку на экране осциллоскопа. Затем компьютерную сферу начал испытывать, наверное, каждый, кому купили игровую приставку «Денди» — это чудо техники было первым этапом в развитии компьютерной игромании в России. Школьники бежали домой, чтобы, наскоро перекусив, включить наконец-то свои любимые «Танчики» или «Марио».

Человек, увлекающийся игрой, погружается в виртуальный мир, где он развивает своего персонажа, участвует в различных боевых действиях, как в группе с другими персонажами, так и в одиночку сражается с различными противниками. Зависимый игрок может не спать сутками, участвуя в разнообразных захватах замков и прочих игровых событиях. А как следствие от недосыпа, у него появляются стресс, проблемы с сердцем, ослабление памяти и многие другие негативные факторы.

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность – термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними – порожденности и интерактивности. Объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности происходят генерирующие их процессы; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают. О виртуальной реальности как реальности имеет смысл говорить еще и потому, что в виртуальной реальности существуют свои «законы природы», свои характеристики времени и пространства, несводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности. Примером такого рода объектов являются виртуальные частицы в физике. В виртуалистике, занимающейся виртуальными реальностями, порождающая реальность называется константной, поскольку относительно виртуальной реальности она существует постоянно.

 С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми. Однако поскольку виртуальная реальность характеризует состояния сознания, то тем самым она отличается от реальности объективной, в т. ч. от мира нашей повседневной жизни. С аналогичной точки зрения следует рассматривать виртуальные реальности, встречающиеся в психологии, эстетике и в духовной культуре в целом. Исследование различных типов виртуальных реальностей и переходов между ними выдвигает новые проблемы перед философией, относящиеся к установлению критериев различия между разными типами реальности, их роли в познавательной и практической деятельности, взаимосвязи виртуальности с категорией возможности, объяснения природы виртуальности свойствами универсума и бытия в целом. В связи с этим особое значение приобретают проблемы внутренней активности материи и роль телеологических принципов в развитии мира.

 

4.Стадии компьютерной игровой зависимости.

На основании динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как ребенок один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из автомата, кто-то - посидеть за рулем гоночного болида или за штурвалом истребителя. Компьютер позволяет человеку с приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Подросток получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие, этого человек начинает, играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется серьезными изменениями в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с обществом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических нарушений.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека. Человек ограничивает себя, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют небольшую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра пройдена человеком, сила зависимости снижается.

Внимание у геймеров имеет больший объём нежели у людей, не увлекающимися компьютерными играми. Кроме того, у геймеров лучше развита оперативная память и пространственная координация. Также, геймеры лучше распознают движущиеся объекты и фокусируются на них. Одновременно с этим, геймеры чаще отвлекаются и имеют пониженный уровень произвольного запоминания.

Исследования психоэмоциональной и личностных сфер геймеров не имеют однозначных выводов. Так, не смотря на наличие насилия в видеоиграх, их влияние на повышение подростковой агрессии не доказано.

 

5. Формирование зависимости от компьютерных игр.

В ряде стран зависимость от компьютерных игр входит в перечень психических заболеваний и подвергаются лечению в специализированных учреждениях (Китай, Южная Корея и др.). В Российской Федерации данный вид зависимости не входит в официальный перечень заболеваний, что выдвигает на первый план изучение явления со стороны психологической науки.
Медицинское определение данной зависимости представлено в МКБ-11. Зависимость от компьютерных игр (gaming disorder) определяется как расстройство игрового поведения, которое приводит к нарушениям всех сфер жизнедеятельности человека (личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной и др.).

Данное расстройство обладает рядом характерных признаков (симптомов):
1)отсутствие контроля за временем, проведённом в игре;
2) компьютерные игры становятся доминирующим мотивом жизнедеятельности;

3) отношение к компьютерным играм и характер взаимодействия с ними не изменяется с появлением негативных последствий от данного взаимодействия.

Признаки расстройства делятся на психологические и физические.

 

Психологические признаки:

К психологически признакам наличия компьютерно-игровой зависимости относятся:
1.процесс игры сопровождается положительными эмоциями, эйфорией;

2.отсутстие самоконтроля

3. увеличение продолжительности игровых сеансов

4.потеря контактов с родными

5.чувство пустоты при невозможности провести время за игрой

6.скрытность

7.снижение школьной успеваемости

 

Физические признаки

1.тунельный синдром

2.сухость в глазах

3.головные боли

4.боли в спине

5.нарушение пищевого поведения и сна

6.пренебрежение личной гигиеной

 

Некоторые механизмы формирования компьютерно-игровой зависимости можно разделить на две группы: общие механизмы, которые воздействуют на игрока вне зависимости от предпочитаемых им игр, и частные механизмы, зависящие от жанра игры.
К первой группе относится «уход от реальности», который свойственен для всех видов психологических зависимостей. Данный механизм проявляется в желании человека уйти от проблем и трудностей собственной жизни, путём погружения в мир, где подобных трудностей нет. Компьютерные игры в такой ситуации создают новый, интересный мир, в котором человек способен почувствовать себя героем. Этот мир называется виртуальной реальностью.
К ролевым компьютерным играм относятся те игры, в процессе которых человек получает под свой контроль персонажа (или группу персонажей), осуществляющего ряд внутриигровых действий.
Ролевые игры имеют свой уникальный механизм воздействия на игрока – это механизм «принятия роли». Он заключается в желании человека сохранять роль персонажа, которая позволяет осуществить нереализованные в реальном мире потребности.
В процессе игры, ребёнок опосредованно знакомится с миром взрослых, удовлетворяя собственную любознательность, тем самым получая положительные эмоции от игры. С взрослением ведущий вид деятельности человека меняется и приобретает более интеллектуальный и целенаправленный характер.

Ролевые же компьютерные игры возбуждают детское желание принять на себя образ другого человека. Находясь в роли, игрок может побывать искателем приключений, солдатом, иметь сверх силы и участвовать в создании собственных миров. В процессе игры человек перестаёт видеть разницу между собой и персонажем, увлекаясь виртуальным миром. Когда же геймеру приходится отвлечься от игрового процесса, у него возникает неприятие к реальному миру из-за его монотонности или же наличия трудно разрешимых проблем в жизни. Возвращение в виртуальный мир позволяет снова забыть о реальности и принять желаемую роль. Таким образом формируется зависимость от ролевых компьютерных игр.
Исходя из интенсивности работы механизма «принятие роли», выделяются игровые подтипы. Игры с видом «из глаз персонажа» (игры от первого лица) обладают наиболее высокой скоростью вхождения в роль, т.к. игрок видит виртуальный мир точно также, как и персонаж в игре. Игры с видом «извне на персонажа» (игры от третьего лица) имеет меньшую скорость вхождения. Третий подтип – игры стратегии имеют наименьшую скорость вхождения в роль.
Второй тип компьютерных игр – это не ролевые игры. Данный тип игр использует тот же механизм завлечения, что и другие настольные или азартные игры: желание поставить новый рекорд или же приобрести «лёгкие деньги».

 

6.Признаки компьютерной зависимости

 

Понятно, что люди, подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру. С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг.

Рассмотрим эти признаки:

• когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;

• если все же ребенка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;

• ребенок не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;

• ребенок расходует очень много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;

• подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;

• сбивается полностью график питания и сна, ребенок начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;

• чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;

• прием пищи происходит без отрыва от компьютера;

• когда ребенок начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;

• происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;

• ребенок испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;

• он предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть.

Также со временем у растущего организма появляются нарушения в функционировании системы пищеварения и болевые ощущения в области позвоночника, лопаток и запястий рук, а регулярное раздражение глазных яблок способствует появлению головных болей и проблем со зрением.

Родителям, близким стоит насторожиться и принять соответственные меры, если их ребенок:

• начинает пить и есть, учить урок, не отходя от компьютера;

• начал проводить ночи у компьютера;

• начал прогуливать школу для того, чтобы посидеть за компьютером;

• как только заходит в квартиру, сразу же направляется к компьютеру;

• забывает поесть, почистить зубы, причесаться, переодеться (чего раньше не замечалось);

• находится в раздраженном, агрессивном состоянии, не знает, чем заняться, если компьютер сломался;

• угрожает, шантажирует, если ему запрещают играть на компьютере.

 

7. Коммуникабельность и игровая зависимость

Коммуникабельность — способность к общению, к установке связей, контактов, общительность; совместимость (способность к совм. работе) разнотипных систем передачи информации.

В психологии общения — умение налаживать контакты, способность к конструктивному и взаимообогащающему общению с другими людьми. Коммуникабельность является одним из определяющих навыков успешного социального взаимодействия, затрагивающим как профессиональные, так и личные отношения. Коммуникабельность является одним из важнейших личных качеств в профессиях, предусматривающих активное общение с другими людьми, такими как, например, менеджер по продажам, менеджер по связям с общественностью, менеджер по персоналу.

Коммуникативные способности каждого человека формируются индивидуально и в течение всей жизни. Влияющими факторами здесь являются взаимоотношения с родителями, сверстниками, позже с руководством и коллегами. В целом наше осознание собственной социальной роли диктует нам «правила» поведения и общения в окружающей среде.

В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека, как средства развивающие логику, внимание и мышление. Многие компьютерные игры могут быть познавательными, а в Интернете можно прочесть много полезной и интересной информации. Проблемы возникают, когда время, проводимое за компьютером, превосходит допустимые пределы, и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени.

В большинстве случаев компьютерная, Интернет - или игровая зависимость возникают на фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым.

У человека, по своей воле прикованному к компьютеру, начинаются проблемы с реальностью. Нарушается социальная адаптация, становится трудно находить общий язык и общие темы с другими людьми. Многие социально значимые вещи, такие как карьера, работа, семья перестают волновать. Происходит негативное влияние на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую сферы деятельности.

Наиболее выражено негативное влияние компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды антисоциального поведения.

 

8.Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете

В увлечении компьютерными играми чаще всего склонны усматривать угрозу для развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие таких игр отличает некоторых педагогов. Подобной точки зрения придерживаются и те исследователи, которые опираются на самоотчеты игроголиков и не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы.

Между тем из аналитической работы С.А.Шапкина (1999) вытекает, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям и прежним увлечениям. Имеются также определенные основания утверждать, что интерес к играм чаще всего амбивалентен относительно задач психического развития, а то и способствует позитивному направлению развития. Приведем некоторые аргументы в подтверждение сказанному.

У интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры способствуют развитию такого рода умений: исследования носят по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями сильнее интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.

В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля.

Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.

Нередко высказывается мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой бегство от реальности в другую виртуальную реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами. Подобная интерпретация ограничивает понимание анализируемых феноменов.

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь. Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр. Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.

Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями.

Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга.

 

9.Исследовательская работа

 

В рамках данного проекта мною было проведено исследование путем анкетирования, целью которого явилась оценка степени влияния игровой зависимости на коммуникабельность подростков нашей школы. В анкетировании участвовали обучающиеся 7-11 классов (всего 80 человек).

Я предложил подросткам максимально честно ответить на вопросы анкеты. Все ответы я обработал и отразил в диаграммах. Приведу результаты моего исследования.

9.1. АНКЕТА

Ваш возраст _____________ лет Ваш пол ____________ (муж/жен)

Ответьте на предложенные вопросы, используя следующие оценки

1 – никогда

2 - редко

3 – часто

4 – очень часто

5 - всегда

1.Вы часто ощущаете удовольствие, удовлетворение или облегчение, находясь за компьютером (в сети)?

 

2.Как часто вы раздражаетесь, если что – то отрывает Вас от компьютерной игры?

 

3.Как часто Вы обнаруживаете, что сидите за компьютером дольше, чем планировали?

 

4.Часто ли Вы чувствуете себя удачливее, интереснее, находчивее, когда работаете на компьютере?

 

5.Как часто Вы забывали о своих домашних обязанностях, об учебе, встрече и договоренностях, чтобы провести больше времени за компьютером?

 

6.Как часто Вы не знаете, чем себя занять, если компьютер недоступен или сломался ?

 

7.Часто ли Вы регистрируетесь и участвуете на форумах, чатах, социальных сетях?

 

8.Как часто Вы знакомитесь в Интернете или компьютерных салонах?

 

9.Часто ли Вы выясняете отношения со знакомыми с помощью переписки в социальной сети или через электронную почту?

 

10.Часто ли Вы предпочитаете развлечения в Интернете общению с друзьями, семьей?

 

11.Часто ли Вы говорите неправду о себе в Интернете?

 

12.Как часто Вы предпочитаете общаться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми?

 

13.Как часто Вы строите новые отношения с друзьями по сети?

 

14.Как часто Ваши родители, знакомые жалуются по поводу количества времени, что Вы проводите в сети?

 

15.Часто ли Вы прежде выполнения заданий по учебе или домашних поручений стараетесь вдоволь наиграться в компьютерные игры или сделать все самое важное в социальной сети?

 

16.Часто ли Вы выходите в интернет, играете в компьютерные игры, чтобы занять свободное время?

 

17.Часто ли Вы отмечаете физические симптомы: такие как: онемение и боли в кисти руки, боли в спине, сухость в глазах, головные боли; пренебрежение личной гигиеной, употребление пищи около компьютера?

 

18.Как часто вы чувствуете подавленность, плохое настроение, нервничаете, которые вскоре исчезают, стоит Вам сесть за компьютер

 

19.Как часто Вы думаете, что жизнь без компьютера станет скучной, пустой и безынтересной?

 

 

Более 65 баллов – наличие сильной компьютерной зависимости, необходима помощь специалиста

45-65 баллов - серьезное влияние игромании и сети Интернет на жизнь

15-44– риск развития компьютерной зависимости низкий

 

9.2. Результаты анкетирования:

Привожу ответы на наиболее значимые для моего исследования вопросы:

Как часто Вы знакомитесь в Интернете или компьютерных салонах?

никогда - 5

%

редко - 13

%

часто

- 25

%

о

ч

ень

ч

асто -

45

%

всегда - 12

%

Как часто Вы предпочитаете общаться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми?

никогда - 3

%

редко - 5

%

часто

- 30

%

о

ч

ень

ч

асто - 52

%

всегда - 10

%

Как часто Вы строите новые отношения с друзьями по сети?

никогда - 10

%

редко - 15

%

часто

-

4

0

%

о

ч

ень

ч

асто - 30

%

всегда - 5

%

 

Результаты в виде диаграмм:

В возрасте от 13 до 14 лет следующие результаты: Рис. 1 и Рис. 2

В возрасте от 15 до 16 лет следующие результаты: Рис. 3 и Рис. 4

В возрасте от 17 до 18 лет следующие результаты: Рис. 5 и Рис. 6

 

Заключение: В результате проведенного опроса я поучил всю необходимую информацию, по которой стало возможным провести исследование.

В начале своего исследования я предположил, что современные подростки проводят большую часть своего времени в интернете, социальных сетях, которые постепенно вытесняют собой живое общение.

В результате проведенного анкетирования и обработки информации можно с уверенностью сказать, что мое предположение было верно. Опрошенные подростки предпочли живому виртуальное общение. Со временем теряются навыки реального общения. Решение всех вопросов в режиме онлайн превращают человека в асоциальную личность. Социальные сети негативно сказываются на речи и правописании. Скудный словарный запас, речевые и грамматические ошибки – все это результат общения в Интернете.

10. Профилактика зависимости от компьютерных игр у подростка.

л

ичный пример родителей, они сами не должны играть или сидеть в «чатах»;

совместные с родителями дела, подвижные игры, развивающие уличные состязания.

Всё должно быть спланировано, чтобы не осталось свободной минуты;

лечение «красотой» реальности: посещение музеев, театров, парков, путешествия, общение с интересными собеседниками, чтение книг, просмотр фильмов;

установка специальных сетевых фильтров и специализированного программного обеспечения, позволяющего контролировать и лимитировать общение ребёнка с компьютером.

Чтобы избавить от игровой зависимости, нужно вернуть человека к нормальной жизни, занять его чем-то конструктивным и интересным, но далеким от компьютера и интернета, например, ремонтом подержанных мотоциклов, уходом за аквариумом. Цели и желания должны быть истинными! Только тогда есть шанс вернуться к реальной жизни.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Что же делать, чтобы компьютерная зависимость не разрушала твою жизнь?

Существует масса возможностей, чтобы не стать рабом пагубной зависимости. Школа предоставляет подростку широкий круг различных «клубов по интересам» – кружки, секции, общественная работа, и надо пользоваться этими возможностями. Например, Таганрогский педагогический лицей-интернат помогает каждому подростку найти свое призвание в различных спортивных секциях (волейбол, баскетбол, футбол, черлидинг), в вокальной студии, в танцевальной студии; из года в год в лицее-интернате проводится самая разнообразная общественная работа, включающая в себя праздники, события, мероприятия, ставшие традиционными для лицея. Займись любимым делом, и ты будешь жить полной жизнью, полезной как для тебя самого, так и для окружающих.

Жизни «в онлайне» не существует, она ограничена фантазией программиста, написавшего игру. Как можно тратить на цветные картинки виртуальной реальности все свои силы, здоровье, энергию? Мы живем один раз, альтернативы у жизни нет, и "переиграть" ее нам никто не даст. Самая интересная игра и самая большая ценность - это все-таки наша жизнь, и не стоит менять ее на мертвые мерцающие изображения на мониторе.

Занятия спортом, поездки, путешествия, чтение книг, реальные увлечения, хобби, общественная работа, учеба, труд и сила воли помогут тебе жить реальной жизнью и быть Человеком, а не Геймером.

 

 

 

 

Список использованной литературы:

1. Интернет – ресурс «Обучение в интернет» (http://lessons-tva.info/)

2. Корнеева, Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. – 2004.

3. Краснова С.В., Казарян Н.Р., Тундалева В.С., Быковская Е.В, Чапова О.Е., Носатова М.О. Как справиться с компьютерной зависимостью”.

4. Крюкова, Т.Л. Психология совладающего поведения в разные периоды жизни: дис. …д-ра псих. наук: 19.00.13 / Т.Л. Крюкова; КГУ. – Кострома, 2005.

5. Лекции по компьютерной игровой зависимости (http://any-book.org/download/16336.html).

6. Ремшмидт, Х. Подростковый и юношеский возраст. Проблемы становления личности/ Х. Ремшмидт М., 2008.

 

7. Статьи из Википедии (http://ru.wikipedia.org/)

8. Федоров А. В. Школьники и компьютерные игры //Педагогика. – 2004.

9.Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми/ Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. М.: 2009.

10.Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 2007.

11. Шевнина, О. “Если ребёнок интересуется только компьютерными играми”/ О. Шевнина М.: Эксмо, 2003.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ

 

 

Рис.1

Рис. 2

 

 

 

 

Рис 3

Рис. 4

 

 

 

 

 

 

Рис. 5

Рис. 6

 

 

Скачать работу
Пожалуйста, подождите.
x
×